NOTA: Todas las apuestas deportivas de William Hill están sujetas a nuestras Reglas Generales de Apuestas y nuestras Reglas Generales de Apuestas Deportivas.
APUESTAS DE EVENTOS ESPECIALES
1. REGLAS GENERALES
- A menos que se detalle en estas Reglas de Eventos Espreciales, la cantidad máxima que se puede ganar en cualquier evento especial vendrá regulada por las condiciones detalladas en nuestras Reglas de Juego Limpio, en la sección de ganancias máximas.
- Las apuestas absolutas en eventos especiales (no deportivos) están sujetas a las condiciones anticipadas.
- Por favor, consulta la Regla 6 de la sección de las Reglas Generales de las Apuestas de nuestras Reglas de Juego Limpio.
- Se aceptarán apuestas para todos los eventos especiales (no deportivos) en los cuales se ofrecen cuotas.
- A menos que se indique lo contrario antes de que se realice la apuesta, éstas se mantendrán para que se produzca un determinado evento durante un período de 12 meses después de que se haya realizado la apuesta.
- Las apuestas absolutas sobre los reality shows de TV o programas especiales de TV que se cancelen antes de que se haya declarado un ganador oficial, se cerrarán como un dead heat entre los concursantes que no hayan sido eliminados.
- En los reality shows de TV, toda persona que lo deje voluntariamente o sea expulsada del show no se considerará como un eliminado a efectos de apuestas por el siguiente eliminado.
- Cuando más de una persona queda eliminada durante el programa, la primera persona eliminada contará como la siguiente eliminación, independientemente del número de votos obtenidos.
- En los reality shows de TV otros concursantes pueden añadirse al concurso en cualquier momento.
- Si ellos ganan el evento entonces se perderán las cantidades apostadas a otros concursantes, incluso si las apuestas han sido realizadas antes de que el concursante ganador entre en el show.
- En cualquier otra circunstancia, se aplicarán las reglas de Juego Limpio de William Hill.
PREMIOS DE LIBROS Y ARTE
1. GANADOR DEL PREMIO ABSOLUTO
- Predecir el ganador del premio.
- A menos que se indique lo contrario, las apuestas solo estarán disponibles una vez haya sido anunciada la lista de candidatos.
APUESTAS DE NAVIDAD
1. BLANCA NAVIDAD
- El cierre de las apuestas será determinado por los datos suministrados por British Weather Services.
- Para que la apuestas sean ganadoras, serán ellos que verifiquen que haya nevado en la localidad indicada a cualquier hora durante las 24 horas del 25 de diciembre.
- Solo se aceptan apuestas simples. Las apuestas acumuladas aceptadas se cerrarán como apuestas simples prorrateando la cantidad apostada.
- A menos que se indique lo contrario, solo se aceptan apuestas para lugares en las que haya una Oficina/Centro Meteorológico oficial, en cuyo caso indicaremos por adelantado el organismo independiente que se haya comprometido a comprobar si ha nevado o no.
- Las apuestas realizadas sobre lugares que no hayamos detallados se anularán.
2. Nº1 DE NAVIDAD
- El cierre de las apuestas estará basado en la última lista de éxitos pop de Radio 1 publicada antes o durante el 25 de diciembre.
- Se perderán las apuestas sobre cantantes o grupos que no publiquen un disco.
- Solo se mantendrán las apuestas realizadas sobre un cantante individual que se una a otro(s) cantante(s), si la agrupación específica se indicada en el momento en el que se realiza la apuesta.
3. PROGRAMA MÁS VISTO EL DÍA NAVIDAD
- Las apuestas se cerrarán según la media de las cifras suministradas por B.A.R.B., organismo oficial de la industria televisiva, inmediatamente después del 25 de diciembre y cualquier cambio aplicado a sus números, no contarán para las apuestas.
CONCURSO DE EUROVISON
1. GANADOR ABSOLUTO
- Predecir el país que ganará la competición.
2. GANADOR DE LA SEMIFINAL
- Predecir qué país ganará la semifinal.
3. POSICIÓN FINAL DE UN DETERMINADO PAÍS
- Predecir la posición final de un determinado país.
4. MÁXIMO NÚMERO DE PUNTO PARA UN DETERMINADO PAIS
- Predecir si otro país premiará con el máximo de puntos a un determinado país.
5. CERO PUNTOS
- Predecir si un determinado país no recibirá ningún punto en la final.
6. CLASIFICACIÓN PARA SEMIFINALES
- Predecir si un determinado país especifico se clasificará para la final.
PREMIOS DE MÚSICA Y PELÍCULAS
1. GANADOR ABSOLUTO DE UN PREMIO
- Predecir el ganador del premio.
- Solo se aceptan apuestas simples y selecciones cualquieras del mismo evento de premios combinadas en apuestas acumuladas, se cerrarán como apuestas simples dividiendo la cantidad apostada.
APUESTAS POLÍTICAS
1. REGLAS GENERALES
- No se aceptan las apuestas que combinan dos o más resultados de elecciones anticipadas o por distrito electoral, y si se aceptaran, se cerrarán como apuestas simples dividiendo la cantidad apostada.
- Las apuestas que combinan las Elecciones Generales con uno o más resultados de elecciones anticipadas o por distrito electoral se cerrarán como apuestas simples, dividiendo la cantidad apostada.
- Una selección simple de nuestra gama de apuestas políticas podrá combinarse en apuestas acumuladas con selecciones que no correspondan a eventos políticos.
- También se aceptan las combinaciones dobles de las elecciones de Gran Bretaña y de EE.UU.
- Las apuestas sobre el resultado de las Elecciones Generales se basarán en el partido que consiga la mayoría absoluta.
- No contará el Presidente de la Cámara, en caso de ser reelegido. Las cuotas también estarán disponibles sin mayoría absoluta.
- Si las próximas elecciones generales se dirigen bajo un sistema electoral significativamente diferente, entonces el total de apuestas por escaños, las apuestas por mayoría y las apuestas por distrito electoral realizadas antes de que cambiase el sistema se anularán.
2. PARTIDO QUE GANARÁ LA MAYORÍA DE ESCAÑOS
- Predecir el partido que ganará la mayoría de escaños en las elecciones.
3. DISCURSO SOBRE EL PRESUPUESTO
- Las apuestas sobre la duración del discurso del Ministro de Economía se basarán en la información suministrada por la Asociación de Prensa.
4. RESULTADO DE LAS ELECCIONES GENERALES
- Predecir que un partido nombrado ganará más de la mitad de los escaños en las elecciones o alternativamente que ningún partido obtendrá la mayoría absoluta.
5. PRÓXIMO LÍDER POLÍTICO
- Predecir el candidato que será seleccionado como el líder del partido.
- A menos que se especifique lo contrario, los líderes temporales o interinos no contarán.
6. FECHA DE LAS PRÓXIMAS ELECCIONES GENERALES
- Predecir el mes y año en el cual tendrán lugar las próximas Elecciones Generales.
7. APUESTAS POR ELECCIONES ANTICIPADAS
- Predecir el partido/candidato que gana las elecciones anticipadas.
- Solo apuestas simples.
- Se perderán las cantidades apostadas en los partidos/candidatos que se retiren.
- Si un candidato es reemplazado por otro del mismo partido las apuestas se mantendrán.
8. APUESTAS POR DISTRITO ELECTORAL
- Predecir el partido/candidato que ganará por distrito electoral en las Elecciones Generales.
- Solo apuestas simples.
- Se perderán las cantidades apostadas en los partidos/candidatos que no se mantengan.
9. NÚMERO DE ESCAÑOS GANADOS POR UN DETERMINADO PARTIDO
- Predecir el número de escaños ganados por un determinado partido.
10. ELECCIONES DE EE.UU.
- Predecir el ganador de las Elecciones Presidenciales de los EE.UU.
- Todas las apuestas se cerrarán según el ganador de las elecciones, no según la persona investida.
11. PRÓXIMO ALCALDE DE LONDRES
- Predecir la persona que se convertirá en el siguiente Alcalde de Londres.
PROGRAMAS ESPECIALES DE TV
1. GANADOR ABSOLUTO
- Predecir que competidor(es) ganarán el evento.
- Se perderán las cantidades apostadas en cualquier competidor que se retire.
- En los reality shows de TV en los que pueden entrar otros concursantes al concurso en cualquier momento.
- Si estos ganan el evento entonces se perderán las cantidades apostadas en otros concursantes, incluso si las apuestas se han realizado antes de que el concursante ganador entre en el show.
2. MEJOR CONCURSANTE MASCULINO
- Predecir el competidor masculino que conseguirá el mejor puesto.
- Se perderán las cantidades apostadas a cualquier competidor que se retire.
- En los reality shows de TV en los que otros concursantes pueden participar en el concurso en cualquier momento.
- Si ellos ganan el evento entonces se perderán las cantidades apostadas en otros concursantes, incluso si las apuestas han sido realizadas antes de que el concursante ganador entre en el show.
3. MEJOR CONCURSANTE FEMENINO
- Predecir la competidora femenina que conseguirá el mejor puesto.
- Se perderán las cantidades apostadas a cualquier competidor que se retire.
- En los reality shows de TV en los que pueden participar otros concursantes en el concurso en cualquier momento.
- Si ellos ganan el evento entonces se perderán las cantidades apostadas a otros concursantes, incluso si las apuestas se han realizado antes de que el concursante ganador entre en el show.
4. PROXIMA ELIMINACIÓN
- Predecir que competidor será el próximo en ser eliminado.
- En los reality shows de TV, toda persona que lo deja voluntariamente o es expulsada del show no se considerarán como un eliminado a efectos de las apuestas para el siguiente eliminado.
- Cuando más de una persona sea eliminada durante el programa, la primera persona eliminada contará como la siguiente eliminación, independientemente del número de votos obtenidos.
APUESTAS SOBRE EL TIEMPO
1. TEMPERATURAS MÁXIMAS/MÍNIMAS
- Predecir si la temperatura será mayor o menor que una determinada cifra.
- Las temperaturas son temperaturas a la sombra y, a menos que se indique lo contrario, deben ser verificadas por las Oficinas/Centros Meteorológicos oficiales.
- A menos que se indique lo contrario, las apuestas estarán abiertas hasta el 31 de diciembre del año en que se realizan las apuestas.
APUESTAS SOBRE NÚMEROS
REGLAS GENERALES
1. PAGOS MÁXIMOS
- El pago máximo para cualquier participante o grupo/sindicato de participantes que jueguen juntos con la misma combinación de selecciones, es de 1 millón de GBP en cualquier apuestas 49 o lotería irlandesa y 250.000 GBP en cualquier apuestas Rapido.
2. ACEPTACIÓN
- Las apuestas se aceptan hasta la señal de "no más apuestas" que se retransmite por nuestro proveedor de servicios.
- Cuando un sorteo nombrado/fechado es seleccionado pero la apuesta es aceptada después del día correspondiente al sorteo o el sorteo no tiene lugar, las apuestas SIMPLES serán válidas para el siguiente sorteo que tenga lugar.
- Cuando más de un sorteo ha sido seleccionado las apuestas se cerrarán en los sorteos nombrados/fechados seleccionados.
- Si un sorteo no se realiza las apuestas se cancelarán.
3. ELEGIR EL SORTEO
- Cuando no se ha escogido un sorteo, las apuestas se mantendrán sobre el primer sorteo Principal que tenga lugar.
- Cuando un sorteo incluya un "Booster" o bola de "Bonus", todas las apuestas se considerarán para el sorteo a 6 números a menos que se indique lo contrario.
4. CONSOLACIONES Y BONOS
- Las apuestas sobre números no se clasificarán para ninguna consolación o bono si han sido colocadas en nuestro rango de apuestas especiales.
5. APUESTAS MÚLTIPLES
- Con la excepción de las apuestas a cara o cruz de Rapido, los números seleccionados en diferentes sorteos no podrán ser combinados o acumulados en apuestas o con otro tipo de apuestas y en el caso de haber sido aceptadas por error se cerrarán como simples con la cantidad apostada dividida.
LOTERÍA IRLANDESA/ DAILY MILLIONS
- El sorteo de la Lotería nacional Irlandesa tiene lugar los miércoles y sábados por la noche, a las 20.00.
- Hay tres sorteos cada una de esas noches: un Sorteo Principal (Lotto), un Segundo Sorteo (Lotto +1) y un Tercero (Lotto +2).
- Independientemente del orden en que los sorteos tienen lugar, cualquier apuesta refiriéndose al Primer sorteo se considerará como una apuesta para el Sorteo Principal (Lotto).
- Las apuestas que se refieran al Segundo Sorteo se mantendrán para la Lotto+1 y las apuestas que se refieran al Tercer Sorteo se mantendrán para la Lotto+2.
- Se sacan seis números, más un número complementario, entre bolas marcadas del 1 al 45.
- El Sorteo del Millón de los lunes tendrá lugar todas las tardes.
- Se sacan seis números, más un número complementario, entre bolas marcadas del 1 al 47.
- Hay dos sorteos - un Sorteo Principal (Lotto) y un Segundo Sorteo (Lotto+1).
Lotería Irlandesa 6 bolas:
Lotería Irlandesa 7 bolas:
RAPIDO
- En cada sorteo 20 números serán sorteados con bolas numeradas desde el 1 al 80.
- Puedes escoger hasta 10 números y las ganancias de cada apuesta se muestran en el recuadro del reverso de tu boleto de apuestas especiales Rapido.
LOTERÍA DE NUEVA YORK
- La lotería de Nueva York tiene lugar los miércoles y sábados por la noche, a las 23.21 EST.
- Hay un sorteo cada una de esas noches. Se sacan seis números, más un número complementario, entre bolas marcadas del 1 al 59.
- Simplemente tienes que adivinar los números del sorteo, con o sin la bola complementaria, y si sus números coinciden, recibirás la totalidad de las cuotas acumuladas basadas en las cuotas individuales asignadas.
- Los resultados se publican después de cada sorteo en http://www.nylottery.org/index.php.
49
- El 49 tienen lugar dos veces al día.
- Se sacan seis números, más un número complementario conocido como Booster, entre bolas marcadas del 1 al 49.
Cuotas de la 49 6 bolas:
Cuotas de la 49 7 bolas:
ATLETISMO
1. GANADOR ABSOLUTO
- Predecir el ganador del evento.
- Los resultados del podium contarán como los oficiales y no se tendrán en cuenta futuras modificaciones.
- Con la excepción de eventos de carreras simples, las apuestas realizadas antes del comienzo de un evento están sujetas a condiciones anticipadas y se perderán las cantidades apostadas a cualquier competidor que se retire o no participe.
- Las apuestas realizadas a un evento de carrera simple o después de que el evento haya comenzado se aceptan como un no participante - no en base a la apuesta y en el caso de retirada, la Regla 4 de deducción se deberá aplicar a las apuestas ganadoras realizadas antes de las retirada.
- Si después de que se haya producido la apuesta la selección no participa en ninguna acción competitiva, la selección se considerará nula a menos que sea eliminada por las reglas de la competición.
2. GANADOR DE UNA ELIMINATORIA INDIVIDUAL
- Predecir el ganador de una eliminatoria individual.
- Se deberá aplicar la Regla 4 de deducción a las apuestas ganadoras en el caso de que un competidor se retire antes de que las primeras cantidades apostadas al no participante se reembolsen.
3. NÚMERO DE MEDALLAS GANADAS
- Predecir el número de medallas ganadas.
- Cuando se ofrece un mercado sobre el número de medallas ganadas en los Juegos Olímpicos o una competición similar, a menos que se indique lo contrario, el cierre se basará en la tabla de medallas oficial de todos los eventos una vez realizada la ceremonia de medallas del último evento.
4. APLAZADO O SUSPENDIDO
- Cuando un evento en los Juegos Olímpicos (verano e invierno), Campeonatos Europeos o Campeonatos Mundiales se aplaza o suspende, las apuestas se anularán, a menos que el evento se complete antes del cierre de la ceremonia de los juegos, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.
- Si un evento en cualquier otra competición se aplaza o suspende, las apuestas se anularán.
AUTOMOVILISMO
REGLAS GENERALES
1. APUESTAS ABSOLUTAS EN EL CAMPEONATO
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último Gran Premio de la temporada y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
2. APUESTAS INDIVIDUALES EN EL GRAN PREMIO
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
3. PODIO/PUNTOS FINALES
- Las apuestas se liquidarán según los pilotos que acaben la carrera en posiciones de podio/puntos, con la presentación del podio contando como resultado.
- Cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
- Podio/Puntos finales: solo apuestas simples.
4. APUESTAS POR COMPETICIÓN (PILOTO CONTRA PILOTO)
- En caso de que ningún piloto acabe la carrera, el número de vueltas completadas determinará el cierre, pero si ambos pilotos han finalizado el mismo número de vueltas, las apuestas se anularán.
5. VUELTA MÁS RÁPIDA DE CLASIFICACIÓN
- El cierre estará basada en el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación.
- No contará ningún ajuste posterior sobre las posiciones de la parrilla.
MERCADOS DE LA TEMPORADA
1. CAMPEONATO DE PILOTOS
- Predecir el ganador del Campeonato de Pilotos.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
2. CAMPEONATO DE CONSTRUCTORES
- Predecir el ganador del Campeonato de Constructores.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
3. ¿CUÁNTAS CARRERAS DEL GRAN PREMIO GANARÁ UN DETERMINADO PILOTO DURANTE EL CAMPEONATO?
- Predecir cuantas carreras del Gran Premio ganará un determinado piloto durante el campeonato.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
4. APUESTAS POR COMPETICIÓN EN LA TEMPORADA
- Predecir que piloto conseguirá la mejor posición en el Campeonato de Pilotos:
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior
5. PILOTOS DE LA MISMA NACIONALIDAD EN TERMINAR ENTRE LOS 3 PRIMEROS EN CUALQUIER GRAN PREMIO
- Predecir que pilotos de la misma nacionalidad terminarán en las tres primeras posiciones en cualquier Gran Premio individual durante la temporada.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
6. NACIONALIDAD DEL GANADOR DEL CAMPEONATO DE PILOTOS
- Predecir la nacionalidad del ganador del Campeonato de Pilotos.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
7. MÁS POLE POSITIONS DURANTE LA TEMPORADA
- Seleccionar el piloto, de aquellos mencionados, que conseguirá el mayor número de pole positions durante la temporada.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial para cada Gran Premio.
8. MÁS CARRERAS DE GRAN PREMIO GANADAS DURANTE LA TEMPORADA
- Predecir que piloto ganará el mayor número de carreras de Gran Premio durante la temporada.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último Gran Premio de la temporada.
- En caso de empate las apuestas se anularán.
9. DOBLES DE CAMPEONATO
- Predecir qué piloto ganará el campeonato y el equipo a ganar el Campeonato de Constructores.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
10. PILOTO NOMBRADO PARA ACABAR EN EL PODIO EN TODAS LAS CARRERAS
- Predecir que un piloto nombrado acabará en el podio en todas las carreras.
- Si el piloto nombrado no finaliza todas las carreras, la apuesta no será ganadora.
11. PILOTO NOMBRADO PARA CLASIFICARSE MEJOR QUE OTRO PILOTO MENCIONADO EN TODAS LAS CARRERAS
- Predecir que piloto establecerá el mejor tiempo de clasificación en todas las carreras.
- Solo contarán las carreras en las que ambos pilotos compitan en las sesiones clasificatorias.
- El cierre se basará en el piloto que establece el mejor tiempo en la sesión final de clasificación.
- No contará ningún ajuste posterior sobre las posiciones de la parrilla.
12. PILOTO NOMBRADO EN CONSEGUIR 100 PUNTOS O MÁS EN LA TEMPORADA
- Predecir si un piloto nombrado conseguirá más de 100 puntos en la temporada.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último Gran Premio de la temporada.
13. ¿POR CUÁNTOS PUNTOS GANARÁ UN PILOTO NOMBRADO EL CAMPEONATO?
- Predecir el margen de victoria por el que un piloto nombrado ganará el campeonato.
14. ¿CUÁNTOS PILOTOS CAMBIARÁN DE EQUIPO ANTES DEL COMIENZO DE LA TEMPORADA?
- Predecir cuantos pilotos cambiarán de equipo antes del comienzo del primer Gran Campeonato de la temporada.
15. PILOTO NOMBRADO PARA GANAR UN GRAN PREMIO DURANTE LA TEMPORADA
- Predecir que un piloto nombrado ganará un gran premio durante la temporada.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último Gran Premio de la temporada.
16. PILOTO NOMBRADO PARA CONSEGUIR UN PUNTO EN EL CAMPEONTO DURANTE LA TEMPORADA
- Predecir si un piloto nombrado conseguirá un punto en el campeonato durante la temporada.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último Gran Premio de la temporada.
17. ¿DÓNDE SE DECIDIRÁ EL CAMPEONATO DE PILOTOS?
- Predecir el lugar donde se decidirá el Campeonato de Pilotos.
- Se determinarán las apuestas cuando el piloto líder ha conseguido una ventaja inalcanzable (matemáticamente campeón).
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier descalificación posterior no contará.
18. ¿DÓNDE GANARÁ UN PILOTO NOMBRADO SU PRIMER GRAN PREMIO DE LA TEMPORADA?
- Predecir el lugar donde un piloto nombrado conseguirá su primer Gran Premio de la temporada.
- Si el piloto nombrado no gana un Gran Premio en la temporada, solo serán ganadoras las apuestas donde esté seleccionado 'ningún Gran Premio ganado'.
- El piloto nombrado debe competir, al menos, en un gran Premio después de realizar la apuesta para que se mantengan las apuestas.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier descalificación posterior no contará.
19. MEJOR POSICIÓN FINAL EN LA TEMPORADA DE UN PILOTO NOMBRADO
- Predecir la mejor posición final que conseguirá un piloto nombrado durante la temporada.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último Gran Premio de la temporada.
20. ¿DÓNDE GANARÁ UN PILOTO NOMBRADO SU SIGUIENTE GRAN PREMIO DE LA TEMPORADA?
- Predecir el lugar donde un piloto nombrado ganará su siguiente Gran Premio de la temporada.
- Si el piloto nombrado no gana ningún Gran Premio en la temporada, solo serán ganadoras las apuestas donde esté seleccionado 'ningún Gran Premio ganado'.
- El piloto nombrado debe competir, al menos, en un gran Premio después de realizar la apuesta para que se mantengan las apuestas.
MERCADOS DEL GRAN PREMIO INDIVIDUAL
1. GANADOR DE LA CARRERA
- Predecir el ganador de la carrera.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
2. PODIO FINAL
- Predecir el piloto que conseguirá una posición de podio.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
3. PUNTOS FINALES
- Predecir un piloto que conseguirá los puntos finales.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
4. APUESTAS POR COMPETICION (PILOTO CONTRA PILOTO)
- Predecir que pilotos obtendrán la mejor posición.
- En caso de que ningún piloto acabe la carrera, el número de vueltas completadas determinará el cierre, pero si ambos pilotos han finalizado el mismo número de vueltas, las apuestas se anularán.
- Ambos pilotos deben iniciar la carrera para que se mantengan las apuestas.
5. PRIMER PILOTO RETIRADO DE LA CARRERA
- Predecir que piloto será el primero en retirarse después de empezar la carrera.
- La señal para empezar la vuelta de calentamiento indicará el comienzo de la carrera.
- Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta se aplicarán las reglas de dead heat.
6. NÚMERO DE PILOTOS QUE ACABAN LA CARRERA
- Predecir si el número de pilotos que acabarán la carrera estará por encima o por debajo de un determinado número.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
7. APUESTAS POR COMPETICIÓN (ESCUDERÍA CONTRA ESCUDERÍA)
- Predecir qué equipo tendrá el piloto que obtenga la mejor posición final con respecto a los demás pilotos de los equipos contrarios.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
8. PRIMERA ESCUDERÍA RETIRADA
- Predecir qué escudería tendrá el piloto que se retire antes que el resto de pilotos de las escuderías en competición.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
- Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta se aplicaran las reglas de dead heat.
9. ESCUDERÍA GANADORA DE LA CARRERA
- Predecir de qué escudería será el ganador de la carrera.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
10. NACIONALIDAD DEL GANADOR DE LA CARRERA
- Predecir la nacionalidad del ganador de la carrera.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
11. MARGEN DE VICTORIA
- Predecir si el margen de victoria entre el vencedor de la carrera y el resto de competidores estará por encima o por debajo de un determinado tiempo.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
12. SAFETY CAR
- Predecir si el safety car aparecerá o no durante la carrera.
- El safety car virtual no cuenta.
13. RETIRADOS EN LA PRIMERA VUELTA
- Predecir qué número de pilotos no completaran la primera vuelta.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
14. MEJORES 6 FINALISTAS
- Predecir el piloto que acabará entre las seis primeras posiciones de la carrera.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
15. PRIMER Y SEGUNDO BRITÁNICO EN UNA DETERMINADA CARRERA
- Predecir que el primer y segundo lugar estarán ocupados por los pilotos británicos en una determinada carrera.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
16. PILOTO NOMBRADO PARA SER EL MÁS RAPIDO DE LA CLASIFICACIÓN, RECORD DE VUELTA RÁPIDA EN LA CARRERA Y GANADOR DE LA CARRERA
- Predecir si el piloto nombrado será el más rápido clasificado, record de vuelta rápida en la carrera y ganador de la carrera.
- Los tres pronósticos deben ser correctos para que la apuestas sea ganadora.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
17. POSICIÓN FINAL DE UN DETERMINADO PILOTO
- Predecir la posición final de un determinado piloto en un determinado Gran Premio.
- Las apuestas se cerrarrán en base a las posiciones en el momento de la ceremonia del podio y no contará cualquier variación posterior.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
18. VUELTA RÁPIDA DE LA CARRERA
- Predecir el piloto que conseguirá el record de vuelta rápida en la carrera.
- Las apuestas se cerrarán en base a la clasificación oficial.
19. CARRERA DE DOBLE PRONÓSTICO
- Predecir una pareja de pilotos a acabar en el primer y segundo puesto en cualquier orden.
- Solo se requiere una cantidad apostada.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
20. APUESTAS POR GRUPOS EN LA CARRERA
- Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final en la carrera
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
21. COCHES BUMPER
- Predecir que un piloto nombrado se retirará de la carrera en la misma vuelta en que colisiona con otro determinado piloto.
22. CLASIFICADO MÁS RAPIDO Y GANADOR LA CARRERA
- Predecir que piloto registrará el mejor tiempo en la última sesión de clasificación y luego ganará la carrera.
- El más rápido de la clasificación será el piloto que establezca el mejor tiempo durante el periodo de clasificación final.
- Los ajustes correspondientes a posiciones en la parrilla no contarán.
- El comienzo de cualquier Gran Premio está definido como la señal de inicio de la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
23. LÍDER TRAS LA 1ª VUELTA
- Predecir que piloto liderará la carrera tras disputarse la primera vuelta.
- Las apuestas realizadas permanecerán activas en el caso de que se produzcan cambios previos al inicio de la carrera.
- También permanecerán activas las apuestas en caso de que un piloto sea descalificado, o se retire, durante la primera vuelta.
- En caso de que un piloto no tome la salida, las apuestas a dicho piloto en este mercado, serán anuladas.
- En caso de que la carrera comience con el Safety Car, las apuestas a este mercado serán anuladas.
- Los posibles cambios en la clasificación de la 1ª vuelta realizados por el ente organizador del evento al término de la carrera, no contarán a efectos de este mercado.
MERCADOS DE CLASIFICACIÓN
1. VUELTA DE CALIFICACIÓN MÁS RÁPIDA
- Predecir el piloto que conseguirá el mejor tiempo durante la última sesión de clasificación.
- No contará cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla.
2. APUESTAS EN LAS SESIONES DE CLASIFICACION
- Predecir el piloto que conseguirá el mejor tiempo durante la última sesión de clasificación.
- Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contarán
- Ambos pilotos deben empezar la sesión de clasificación para que se mantengan las apuestas.
3. ESCUDERÍA GANADORA EN LAS SESIONES CLASIFICATORIAS
- Predecir de qué escudería será el piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final de clasificación.
- No contará cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla.
4. PILOTO GANADOR DE UNA DETERMINADA SESION DE ENTRENAMIENTOS LIBRES
- Predecir el piloto que establezca el record de tiempo en la sesión de entrenamientos.
- Las apuestas se cerrarán en base a los tiempos oficiales publicados inmediatamente después del final de la sesión.
5. ESCUDERÍA GANADORA DE UNA DETERMINADA SESION DE ENTRENAMIENTOS LIBRES
- Predecir la escudería a la que pertenezca el piloto que establezca el record de tiempo en la sesión de entrenamientos.
- Las apuestas se cerrarán en base a lo tiempos oficiales publicados inmediatamente después del final de la sesión.
- Las apuestas realizadas a pilotos que no tomen parte en la sesión, serán anuladas.
6. APUESTAS POR GRUPOS EN LAS CLASIFICATORIAS
- Predecir qué piloto conseguirá el tiempo más rápido en la última sesión clasificatoria.
- No contará cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla.
- En el caso de que un piloto no participe, las cantidades apostadas se reembolsarán y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse a las apuestas ganadoras.
CARRERAS CANCELADAS
En el caso de que una carrera sea cancelada, se aplicarán las normas siguientes para la resolución de las apuestas:
- Si una selección se ha dado como ganadora antes de que se supendiera una carrera, las apuestas se mantendrán y se resolverán según lo esperado.
- Si una selección ganadora de un mercado específico no ha sido establecida en el momento de la suspensión todas las apuestas se anularán.
- Una carrera se considera suspendida cuando esta se para inmediatamente después de la orden de los oficiales de carrera y no se completa en el mismo día (hora local) y, por tanto, ningún corredor es declarado ganador de la carrera.
- A esta regla se aplicarán las siguientes excepciones: NASCAR, Xfinity,camiones e IndyCar.
- En estos eventos, la carrera debe completarse en los siete días siguientes al inicio de la misma, de lo contrario las apuestas se anularán.
- Una carrera donde se reduzcan el número de vueltas respecto a las programadas desde el principio por orden de los oficiales de carrera, y en la que un conductor sea declarado ganador, no contará como suspendida.
- En el caso de que una carrera sea suspendida, cualquier reprogramación de la misma por los cuerpos gubernamentales no contarán a la hora de cerrar las apuestas.
BALONCESTO
1. REGLAS GENERALES
a1. Si se suspende un partido después de que haya comenzado, las apuestas que no sean al ganador absoluto se anularán, a menos que ya se haya establecido el mercado ganador, en cuyo caso se mantendrán las apuestas.
- Se mantendrán las apuestas al ganador absoluto, siempre que se hayan jugado 43 minutos de un partido de la NBA o 35 minutos de un partido de la NCAA o ligas europeas y que se haya declarado un resultado oficial.
- En otras competiciones las apuestas se mantendrán si se declara un resultado oficial.
a2. Los partidos disputados en unos Juegos Olímpicos son una excepción a esta regla de los partidos suspendidos, ya que las apuestas serán válidas si el encuentro se disputa antes de la Ceremonia de Clausura de dicha edición de los Juegos Olímpicos.
a3. En caso de que un partido se aplace, las apuestas serán nulas, a excepción de los partidos de los Juegos Olímpicos.
- En estos casos, las apuestas serán válidas si el encuentro se disputa antes de la Ceremonia de Clausura de dicha edición de los Juegos Olímpicos.
b. A menos que se indique lo contrario, la prórroga cuenta para todos los partidos.
- No obstante, la prórroga NO contará, si el resultado al final del tiempo reglamentario no es empate y se juega la prórroga debido a un empate en el global de la eliminatoria a doble partido.
- Ejemplo: Si en una eliminatoria a doble partido, el primero de ellos finaliza 75 - 73 y en la vuelta 87-85, los dos equipos han ganado un partido por la misma diferencia de puntos, por lo que existe un empate en la eliminatoria y es necesario jugar la prórroga. En este caso no contaría la prórroga.
c. Para que se mantengan las apuestas el partido debe comenzar en la fecha prevista.
- Partido aplazado: Se anulan todas las apuestas.
d. Cuando el resultado de un mercado de dos vías sea un empate, las apuestas se anularán a menos que se citen cuotas para el empate.
e. Las apuestas en equipos para ganar la conferencia, la liga o el campeonato se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después de que haya terminado el último partido de la conferencia, liga o campeonato.
f. A no ser que se indique lo contrario, en los mercados al total de jugadores individuales, si el jugador participa en el partido se mantienen, de lo contrario se cancelan.
g. Las reglas de las apuestas Pre Partido se aplican para los mercados En Directo, a no ser que se diga lo contrario.
2. GANADOR DEL ENCUENTRO
- Predecir el equipo que ganará el partido.
- La prórroga cuenta.
3. GANADOR CON HÁNDICAP
- Predecir el equipo que ganará el partido después de aplicar el hándicap a los resultados reales.
- La prórroga cuenta.
4. TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO
- Predecir si el total de puntos marcados en un partido, incluyendo prórroga, será mayor o menor a una cifra determinada.
5. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir si el total de puntos marcados en un partido por el equipo visitante, incluyendo prórroga, será mayor o menor a una cifra determinada.
6. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir si el total de puntos marcados en un partido por el equipo local, incluyendo prórroga, será mayor o menor a una cifra determinada.
7. EQUIPO QUE ENCESTARÁ LA PRIMERA CANASTA
- Predecir el equipo que encestará la primera canasta.
8. EQUIPO QUE ENCESTARÁ LA ÚLTIMA CANASTA
- Predecir el equipo que encestará la última canasta.
- La prórroga cuenta.
9. DOBLE RESULTADO
- Predecir el resultado al descanso y al final del partido. La prórroga cuenta.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
10. TOTAL DE PUNTOS EN LA PRIMERA PARTE
- Predecir si el total de puntos marcados en la primera parte será mayor o menor a una determinada cifra.
- La prórroga no cuenta.
- Se debe completar la primera parte para que se mantengan las apuestas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.
11. MARGEN DE VICTORIA
- Predecir el equipo ganador y su margen de victoria.
- La prórroga cuenta.
12. GANADOR CON HÁNDICAP EN UN DETERMINADO CUARTO
- Predecir el equipo ganador en un determinado cuarto, después de que se haya aplicado el hándicap a los resultados reales.
- La prórroga no cuenta.
13. TOTAL DE PUNTOS EN UN DETERMINADO CUARTO
- Predecir si el total de puntos marcados en el cuarto será mayor o menor a una determinada cifra.
- La prórroga no cuenta.
14. CARRERA PARA CONSEGUIR UN NÚMERO DETERMINADO DE PUNTOS
- Predecir cuál será el primer equipo en marcar un número determinado de puntos (por ejemplo, 20, 30, etc.).
- La prórroga cuenta.
15. TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO PAR/IMPAR
- Predecir si el total de puntos marcados en un partido será un número par o impar.
- La prórroga cuenta.
16. PUNTOS EN UNA DETERMINADA PARTE PAR/IMPAR
- Predecir si el total de puntos marcados en una determinada parte será un número par o impar.
- La prórroga no cuenta.
17. PUNTOS EN UN DETERMINADO CUARTO PAR/IMPAR
- Predecir si el total de puntos marcados en un determinado cuarto será un número par o impar.
- La prórroga no cuenta.
18. PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL PAR/IMPAR
- Predecir si el total de puntos marcados por el equipo local será un número par o impar.
- La prórroga cuenta.
19. PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE PAR/IMPAR
- Predecir si el total de puntos marcados por el equipo visitante será un número par o impar.
- La prórroga cuenta.
20. CONSEGUIRÁ UN DOBLE-DOBLE
- Un "Doble'Doble" se asigna al jugador que logra 10 o más puntos en dos diferentes categorías estadísticas (por ejemplo: puntos, asistencias, rebotes, balones robados).
- Se cuenta la prórroga a dichos efectos estadísticos o de anotación.
21. APUESTAS EN LA PRIMERA PARTE
- Predecir el resultado al final de la primera parte.
- Se debe completar la primera parte para que se mantengan las apuestas.
22. APUESTAS EN LA SEGUNDA PARTE
- Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados en la segunda parte.
- La prórroga no cuenta .
- Se debe completar la segunda parte para que se mantengan las apuestas.
23. APUESTAS EN EL PRIMER CUARTO
- Predecir el resultado solo al final del primer cuarto.
- La prórroga no cuenta.
24. APUESTAS EN LE SEGUNDO CUARTO
- Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados solo en el segundo cuarto. La prórroga no cuenta.
- Los puntos marcados en el primer cuarto no cuentan.
25. APUESTAS EN EL TERCER CUARTO
- Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados solo en el tercer cuarto. La prórroga no cuenta.
- Los puntos marcados en los dos primeros cuartos no cuentan.
26. APUESTAS EN EL 4º CUARTO
- Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados solo en el 4º cuarto.
- La prórroga no cuenta.
- Los puntos marcados en los tres primeros cuartos no cuentan.
27. CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN
- Predecir el cuarto en el que se marcarán más puntos.
- La prórroga no cuenta.
- Si ninguno de los cuatro cuartos se finaliza las apuestas se anularán, a menos que la mayor puntuación ya se haya conseguido en el 4º cuarto.
- Se aplican las reglas de dead heat.
28. ¿SE JUGARÁ LA PRÓRROGA?
- Predecir si se jugará la prórroga porque el resultado al final del tiempo reglamentario (regulación) ha sido de empate.
29. GANADOR DEL CAMPEONATO
- Predecir el equipo que ganará el campeonato.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del campeonato y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
30. GANADOR DE LA LIGA
- Predecir el equipo que ganará la liga.
- Se incluyen los play-offs.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de liga y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
31. GANADOR DE LA CONFERENCIA
- Predecir el equipo que ganará la conferencia.
- Los play-offs cuentan a efectos de la apuesta.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de la conferencia.
32. GANADOR DE LA DIVISIÓN
- Predecir el equipo que ganará su respectiva División.
- Los play-offs no cuentan a efectos de la apuesta
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial de la División inmediatamente después del último partido de la Liga Regular.
33. GANADOR DE LA SERIE
- Predecir el equipo que ganará la Serie.
- El ganador de la Serie referida en la apuesta será el equipo que pase a la siguiente ronda o el que gane el torneo (en el caso de la Final).
BALONMANO
1. REGLAS GENERALES
- Se aceptan apuestas individuales y ascendentes.
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas que no sean a la victoria absoluta se cerrarán a los 60 minutos de juego.
2. SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que se haya establecido un mercado ganador o se haya declarado un resultado oficial.
- Si un partido se aplaza, todas las apuestas se anularán
3. APUESTAS POR TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Todas las apuestas se cerrarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y no se verán afectadas por ninguna modificación posterior.
4. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el equipo que ganará el partido.
- El tiempo extra no cuenta.
5. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el equipo que ganará el partido una vez que se haya aplicado el hándicap a los resultados reales.
- El tiempo extra no cuenta.
6. TOTAL DE GOLES
- Predecir si el número total de goles marcados en un partido estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
- El tiempo extra no cuenta.
7. TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR
- Predecir si el total de goles macados en el partido será un número par o impar.
- Cero goles contará como par.
- El tiempo extra no cuenta.
BANDY
1. APUESTA POR PARTIDO
- Predecir el resultado de un partido.
- Todas las apuestas se cerrarán a los 90 minutos de juego a menos que se indique lo contrario.
- Si no se finaliza un partido, las apuestas se anularán a menos que se declare un resultado oficial.
2. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado una vez que se haya aplicado el hándicap a los resultados reales.
- Las apuestas se cerrarán a los 90 minutos de juego. Si un partido no se completa, las apuestas se anularán.
3. TOTAL DE GOLES EN UN PARTIDO
- Predecir el número total de goles marcados en un partido.
- Si un partido no finaliza las apuestas se anularán a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
4. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el ganador del torneo.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial después del último partido del torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
BÉISBOL
REGLAS GENERALES
1. Lanzadores designados: Toda apuesta de béisbol previa a un partido se ofrece en base a una situación en la que los dos lanzadores designados en el momento de realizar la apuesta salen al comienzo del juego y hagan, como mínimo, un lanzamiento cada uno.
2. Si cualquiera de los dos lanzadores no saliera al comienzo del juego, se anularán las apuestas prepartido, pero se mantendrán las apuestas realizadas En Directo.
- La excepción sería si solo un lanzador es reemplazado, entonces se mantendrán todas las apuestas sobre las estadísticas individuales del otro lanzador que continua en la lista (por ejemplo, total de Strikeouts de un lanzador).
3. Deben jugarse al menos 9 entradas del partido ( o 8.5 entradas si el equipo de casa está en cabeza) para que las apuestas se mantengan, de lo contrario se cancelarán a no ser que el mercado pre-partido ganador se haya establecido. Las únicas excepciones serán cuando:
- Una apuesta a pre-partido ganador del partido, donde las apuestas se mantendrán siempre que haya al menos 5 entradas del partido, a menos que el equipo que batea en segundo lugar esté liderando después de 4.5 entradas.
- Si el partido es aplazado, o suspendido después de que se llegue a este punto del partido, el ganador se determina por la puntuación de las últimas entradas completas (a menos que el equipo que batea en segundo lugar empate o coja ventaja en la segunda mitad de las entradas, en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el momento en el que el partido es aplazado).
- A excepción de los partidos de los play offs de MLB, los partidos suspendidos no podrán reanudarse.
- Se proclame una regla Mercy (piedad) porque un equipo esté en una ventaja inexpugnable, en ese caso las apuestas se mantendrán.
- En cualquier Double Headers en ligas donde el partidos se juegan sobre 7 entradas.
- En estos partidos deben jugarse al menos 7 entradas (o 6.5 si el equipo local está en cabeza) para que las apuestas se mantengan.
- En caso de empate las apuestas se cancelarán. La excepción de una apuesta a pre-partido ganador del partido mencionada anteriormente se seguirá aplicando.
- El resto del partido se completa antes de 4 días naturales, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.
4. Las entradas extra (prórroga) cuentan a menos que se indique lo contrario.
5. Partido aplazado: Se anulan todas las apuestas.
- Se considera un partido aplazado aquel que no se disputa el mismo dia en el que estaba previsto.
- Esto puede suceder por varias razones (no de forma exclusiva); inclemencias y condiciones del tiempo, seguridad/política, cortes de luz...etc.
- Tan pronto y como se tenga en conocimiento de que se aplazará un partido todas las apuestas se cancelarán.
- Si las apuestas se han realizado a un partido de una misma ronda de partidos y éste termina disputandose otro dia debido a razones de cobertura mediática (TV, no exclusivamente), las apuestas se mantendrán pues no este cambio de fecha no se considera un aplazamiento.
6. Partidos abandonados: Se aplicarán los siguientes principios para el cierre de las apuestas:
- Si ya se ha establecido una selección como ganadora antes del abandono del partido, las apuestas se mantendrán y el cierre se realizará como es habitual.
- Si aún no se ha establecido una selección como ganadora en el momento del abandono, todas las apuestas se anularán.
- Se considerará que un partido ha sido abandonado cuando el partido se detenga antes de completar el 9º entradas, o el 8º y medio entradas, si el equipo local tiene ventaja en el momento del abandono y no se termina de jugar el partido el día siguiente hasta las 6AM.
- Un partido que haya sido interrumpido (por inclemencias del tiempo por ej.), pero se termina de jugar en el mismo dia no contará como abandono, y las apuestas se cerrarán según el resultado cuando el partido llegue a su fin.
- En caso de haber un abandono, No se tendrán en cuenta ningún resultado final otorgado por cualquier autoridad, ni resultado final una vez completado el partido.
Las únicas excepciones aceptadas para estas reglas serán:
- Una apuesta pre-partido a ganador del partido, donde las apuestas se mantendrán siempre que haya al menos 5 entradas del partido, a menos que el equipo que batea en segundo lugar esté liderando después de 4.5 entradas.
- Si el partido es aplazado, o suspendido después de que se llegue a este punto del partido, el ganador se determina por la puntuación de las últimas entradas completas (a menos que el equipo que batea en segundo lugar empate o coja ventaja en la segunda mitad de las entradas, en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el momento en el que el partido es aplazado).
- A excepción de los partidos de los play offs de MLB, los partidos suspendidos no podrán reanudarse.
- Se proclame una regla Mercy (piedad) porque un equipo esté en una ventaja inexpugnable, en ese caso las apuestas se mantendrán.
- En cualquier Double Headers en ligas donde el partidos se juegan sobre 7 entradas.
- En estos partidos deben jugarse al menos 7 entradas (o 6.5 si el equipo local está en cabeza) para que las apuestas se mantengan.
- En caso de empate las apuestas se cancelarán. La excepción de una apuesta a pre-partido ganador del partido mencionada anteriormente se seguirá aplicando.
- El resto del partido se completa antes de 4 días naturales, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.
7. Las apuestas sobre ganadores de liga/torneo se cerrarán según la clasificación oficial después del último partido de liga/torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
GANADOR DEL PARTIDO
- Predecir qué equipo marcará el mayor número de carreras.
- Las entradas extra están incluidas.
- Una apuesta pre-partido a ganador del partido, donde las apuestas se mantendrán siempre que haya al menos 5 entradas del partido, a menos que el equipo que batea en segundo lugar esté liderando después de 4.5 entradas.
- Si el partido es aplazado, o suspendido después de que se llegue a este punto del partido, el ganador se determina por la puntuación de las últimas entradas completas (a menos que el equipo que batea en segundo lugar empate o coja ventaja en la segunda mitad de las entradas, en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el momento en el que el partido es aplazado).
- A excepción de los partidos de los play offs de MLB, los partidos suspendidos no podrán reanudarse.
HÁNDICAP DE CARRERAS
- Predecir el equipo ganador después de haber aplicado el hándicap a los resultados reales.
- Las entradas extra están incluidas.
TOTAL DE CARRERAS
- Predecir si la combinación de los resultados de cada equipo será mayor o menor a un número determinado de carreras.
- Si la cantidad de carreras es la misma al número especificado, las apuestas serán anuladas.
- Las entradas extras están incluidas.
TOTAL DE CARRERAS ALTERNATIVO
- Predecir si la combinación de los resultados de cada equipo será mayor o menor a un número determinado de carreras.
- Si la cantidad de carreras es la misma al número especificado, las apuestas serán anuladas.
- Las entradas extras están incluidas.
NÚMERO TOTAL DE CARRERAS POR ENTRADAS
- Predecir el rango que contiene el número combinado de carreras marcadas en un número determinado de entradas.
APUESTAS POR ENTRADAS
- Predecir el equipo que marcará el mayor número de carreras después de que se hayan completado un número determinado de entradas.
- En el caso de empate, las apuestas se anularán a menos que se citen cuotas para el empate.
APUESTA EN PARTIDO DE 9 ENTRADAS
- Predecir el equipo que marcará el mayor número de carreras durante las primeras 9 entradas.
- En caso de empate, las apuestas se anularán a menos que se citen cuotas para el empate.
- Las apuestas se anularán si las primeras 9 entradas no se completan, a menos que el equipo local vaya ganando después de 8½ entradas, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.
RESULTADO CORRECTO TRAS 9 ENTRADAS
- Predecir el resultado correcto después de que se hayan completado las primeras 9 entradas.
- Las entradas extra no cuentan.
- Las apuestas se anularán si las 9 entradas no se completan, a menos que el equipo local vaya ganando después de 8½ entradas, en cuyo caso el resultado correcto en ese momento se mantendrán.
RESULTADO CORRECTO ESPECIAL TRAS 9 ENTRADAS
- Predecir si algún equipo marcará 10 o más carreras en 9 entradas.
- Las apuestas se anularán si las 9 entradas no se complentan, a menos que el equipo local vaya ganando después de 8½ entradas, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.
DOBLE RESULTADO
- Predecir el resultado al final de la 4ª entrada y al final del partido.
- Las entradas extras están incluidas.
- Las dos predicciones deben de ser correctas para que la apuesta sea ganadora.
MARGEN DE VICTORIA
- Predecir el margen por el que un determinado equipo ganará el partido.
- Las entradas extras están incluidas.
TOTAL DE CARRERAS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir si el equipo local superará o no un número determinado de carreras.
- Las entradas extras cuentan.
TOTAL DE CARRERAS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir si el equipo visitante superará o no un número determinado de carreras.
- Las entradas extras cuentan.
EQUIPOS QUE MARCAN
- Predecir si uno, ambos o ningún equipo marcará.
- Las entradas extra cuentan.
PRIMER EQUIPO EN MARCAR
- Predecir el equipo que marcará primero.
- Las entradas extras cuentan.
ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR
- Predecir el equipo que marcará el último.
- Las entradas extras cuentan.
ENTRADAS EN LA PRIMERA JUGADA MARCADA
- Predecir las entradas que contienen la primera jugada marcada y si esta estará en la parte media alta (equipo visitante) o en la parte media baja (equipo local).
ENTRADAS EN LA ÚLTIMA JUGADA MARCADA
- Predecir las entradas que contienen la última jugada marcada.
- A menos que haya escogido entradas extra, debe también predecir si la última jugada estará en la parte media alta (equipo visitante) o en la parte media baja de las entradas (equipo local).
MAYOR PUNTUACIÓN DE ENTRADAS
- Predecir la mayor puntuación de entradas.
- En caso de empate se aplicarán las reglas del dead heat.
BATEARÁ EL EQUIPO LOCAL POR DEBAJO DE LA 9ª?
- Predecir si el equipo local bateará después de que el equipo visitante haya completado 9 entradas.
¿SE JUGARÁN ENTRADAS EXTRA?
- Predecir si se jugarán entradas extra porque el resultado sea un empate después de 9 entradas.
TOTAL DE CARRERAS PARES/IMPARES
- Predecir si el total de carreras del partido será par o impar.
- Las entradas extras no cuentan.
TOTAL DE CARRERAS PARES/IMPARES EN UNA ENTRADA
- Predecir si el número total de carreras en una determinada entrada será par o impar.
- Cero cuenta como par.
- Las entradas extras no cuentan.
GRAND SLAM HOME RUN
- Predecir si se marcará un home run grand slam en el partido.
- Un grand slam es un home run con las cuatro bases ocupadas por corredores de base, anotando de ese modo las cuatro carreras.
- Las entradas extras cuentan.
JUGADA DE TRES CARRERAS
- Predecir si habrá una jugada en el partido en la que se anotarán tres carreras.
- Las entradas extras cuentan.
JUGADA DE DOS CARRERAS
- Predecir si habrá una jugada en el partido en la que se anotarán dos carreras.
- Las entradas extras cuentan.
CALIDAD DE LANZAMIENTO
- Predecir el número total de carreras concedidas después de un determinado número de entradas.
LANZAMIENTO BLANQUEADO
- Predecir si después de un número determinado de entradas no se marcarán más carreras.
GANADOR ABOSLUTO DE LAS WORLD SERIES
- Predecir el equipo que ganará las World Series.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de las series y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
GANADOR ABSOLUTO DE LIGA
- Predecir el equipo que ganará la liga.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de liga
- Cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
EL JUGADOR CONSEGUIRÁ UN HIT Y SU EQUIPO GANARÁ EL PARTIDO
- El marcador oficial al final del partido determinará si se ha conseguido un HIT.
- Si el jugador nombrado no empieza el partido, las apuestas se cancelarán.
- Si el partido es abandonado, las apuestas se cancelarán.
- Los entradas extras cuentan.
DUELOS A X CARRERAS
- Predecir que equipo llegará a un número determinado de carreras primero.
Ejemplo: Duelo a 2 carreras Tampa Bay @ Baltimore. Si Tampa Bay logra hacer 2 carreras antes que Baltimore, se considerará como ganador de este mercado.
1. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas reglamentarios. Se tendrán en cuenta los entradas extras en caso de empate.
2. Si ninguno de los equipos marca el número de puntos especificados, ninguna de las selecciones se considerará como ganadora.
3. Si se pospone un partido, se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
4. Si se abandona un partido, se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si el partido se abandona y se ha establecido ya una selección como ganadora en el momento del abandono, las apuestas a esa selección se contarán como ganadoras.
- Las apuestas a otras selecciones se contarán como perdedoras.
- Si el partido se abandona y no se ha establecido una selección como ganadora en el momento del abandono, las apuestas a ese mercado se cancelarán porque el partido no se ha completado.
5. El cierre de las apuestas, se realizará en tiempo real, en base a la información ofrecida por nuestros proveedores.
- No se realizarán cambios sobre la resolución de las apuestas en base a los cambios o adjudicaciones realizadas por otras autoridades posteriormente al evento.
DUELOS A X CARRERAS EN DIRECTO
- Predecir que equipo llegará a un número determinado de carreras primero.
Ejemplo: Duelo a 2 carreras Tampa Bay @ Baltimore. Si Tampa Bay logra hacer 2 carreras antes que Baltimore se considerará como ganador de este mercado.
1. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas reglamentarios Se tendrán en cuenta los entradas extras en caso de empate.
2. Si ninguno de los equipos marca e número de puntos especificados, ninguna de las selecciones se considerará como ganadora.
3. Se aplicarán las reglas de la aceptación de apuestas en directo.
4. Si se abandona un partido, se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si el partido se abandona y se ha establecido ya una selección como ganadora en el momento del abandono, las apuestas a esa selección se contarán como ganadoras.
- Las apuestas a otras selecciones se contarán como perdedoras.
- Si el partido se abandona y no se ha establecido una selección como ganadora en el momento del abandono, las apuestas a ese mercado se cancelarán porque el partido no se ha completado.
5. El cierre de las apuestas, se realizará en tiempo real, en base a la información ofrecida por nuestros proveedores.
- No se realizarán cambios sobre la resolución de las apuestas en base a los cambios o adjudicaciones realizadas por otras autoridades posteriormente al evento.
BIATHLON
1. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido. Las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
2. PARTIDO APLAZADO/SUSPENDIDO
- Si un partido es aplazado a otro día, las apuestas se anularán, excepto en Juegos Olímpicos y Campeonatos Mundiales.
- Si un partido empieza pero no finaliza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
3. GANADOR DE LA COMPETICIÓN
- Predecir el ganador de la competición.
BILLAR - POOL
1. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el ganador del torneo.
- Las apuestas se cerrarán según las reglas oficiales de la competición.
2. APUESTAS POR PARTIDA
- Predecir el ganador de la partida.
- Las apuestas se cerrarán según las reglas oficiales de la competición.
3. PARTIDAS NO ACABADAS/POSPUESTAS
- En el caso de que una partida de una competición de eliminación empiece pero no termine, el jugador que pase a la ronda siguiente se considerará ganador.
- En una partida de liga las apuestas se establecerán según el resultado oficial.
- Las apuestas de resultado correcto se anularán tanto en partidas de liga como en partidas de competición por eliminación.
- Si una partida se pospone todas las apuestas se anularán a menos que la partida se reprograme dentro de las próximas 24 horas de la hora originalmente prevista.
4. RESULTADO CORRECTO
- Predecir el marcador final de una partida.
5. RESULTADO EN UN DETERMINADO RACK
- Predecir el resultado en un determinado rack.
6. MAXIMO MARCADOR DE PUNTOS
- Predecir el jugador del grupo que conseguirá el máximo número de puntos en el torneo.
- Las apuestas se cerrarán según las reglas oficiales de la competición.
BOLOS
1. PARTIDO APLAZADO/SUSPENDIDO
- En caso de que empiece una partida pero no se finalice, el jugador que pase a la siguiente ronda se considerará ganador.
- Sin embargo, las apuestas al resultado correcto se anularán.
- Si una partida se aplaza a otro día, todas las apuestas se anularán.
2. APUESTAS POR PARTIDA
- Predecir el ganador de la partida.
3. APUESTAS AL RESULTADO CORRECTO
- Predecir el resultado correcto al final de la partida.
4. APUESTAS POR TORNEO
- Predecir el ganador del torneo.
- Las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
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5. Las apuestas pueden cobrarse cuando el dinero en valor así lo indique.
6. A Recuperar mi Apuesta puede accederse en la sección de apuestas abiertas. Se ofrecerá un valor predeterminado basado en las selecciones, precios dados y el status actual de las transacciones en las apuestas. Ejemplo:
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7. El valor del cash de Recuperar mi Apuesta no es negociable.
8. Si el caballo seleccionado está sujeto a la deducción de la Regla 4, la función de Cobrar mi Apuesta se ajustará para reflejar la cantidad dicha deducción.
- Si la deducción total de la Regla 4 en el mercado es de 5 céntimos por Euro, la deducción se desestimará.
9. Las apuestas serán limitadas a un máximo de 25.000 euros.
10. Si el depósito de Recuperar mi Apuesta cambia su valor durante un operación, la transacción no será completada y se ofrecerá un valor revisado, el cual tendrá que ser aceptado antes de seguir con el procedimiento.
11. Cuando haya un error evidente en el precio, esa selección no se pagará.
- o Si se aceptara por error el depósito de su apuesta, el cash de la transacción será nulo y la apuesta será liquidada con las instrucciones originales y aplicándose en precio correcto.
- o Si se reincide en el intento de colocar apuestas en los mismos mercados antes de que un error claro se haya corregido, el pago de Recuperar mi Apuesta y el stake de la apuesta serán nulos.
12. Recuperar mi Apuesta es un servicio automático de apuesta.
- Por lo tanto, si la apuesta se suspende o no está disponible en cualquier mercado dentro de la apuesta dada, no se ofrecerá Recuperar mi Apuesta.
- o Si Recuperar mi Apuesta ya no está disponible debido al status de la apuesta, el pago de las apuestas se basará en las condiciones originales y con las cuotas que había cuando se aceptaba la apuesta.
APUESTA SIMPLE 2 POSICIONES
- Predecir el galgo que terminará en primera o segunda posición en una carrera.
- Las apuestas se aceptan al precio especial anunciado.
- Todas las apuestas están sujetas a fluctuaciones y las apuestas realizadas se cerrarán al precio del momento en que se confirmó la apuesta.
- Sólo se aceptan apuestas a la posición en carreras de galgos de cinco o más corredores.
- Si el galgo seleccionado termina la carrera en un empate por el primer puesto, la apuesta se dividirá en partes iguales entre el número de galgos involucrados en ese empate si son tres o más.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ a un galgo con una cuota 3.00 que está involucrado en un empate a tres para el primer puesto en una carrera con 5 o más corredores, la apuesta se dividirá a partes iguales y se pagarán 10€.
- Si el galgo seleccionado termina la carrera en un empate por el segundo puesto, la apuesta se dividirá a partes iguales entre el número de galgos involucrados en ese empate.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ a un galgo con una cuota 3.00 que está involucrado en un empate de dos por el segundo puesto en una carrera con 5 o más corredores, la apuesta se dividirá en partes iguales entre el segundo y el tercer puesto y se pagarán 15€.
- Si el galgo seleccionado termina la carrera en un empate por el primer puesto, la apuesta se dividirá en partes iguales entre el número de galgos involucrados en ese empate si son tres o más.
- Si el galgo seleccionado es retirado de la carrera, las apuestas hechas a ese galgo serán nulas.
- Si cualquier otro galgo es retirado de la carrera, todas las apuestas colocadas en el mercado antes del abandono serán declaradas nulas.
- Si una carrera es cancelada, declarada nula o tiene menos de cinco corredores, las apuestas hechas en esa carrera en este mercado serán nulas.
- No se harán ajustes a la resolución de la apuesta por cambios en los resultados o decisiones de los órganos gobernantes después de que se haya declarado el resultado oficial.
DOS POSICIONES CON SEGURO
- Predecir que un galgo ganará una carrera determinada.
- Si el galgo seleccionado no gana pero termina en segundo lugar, la apuesta será reembolsada.
- Las apuestas se aceptan a la cuota especial anunciada.
- Todas las apuestas están sujetas a fluctuaciones y las apuestas realizadas se cerrarán al precio indicado en el momento en que se confirmó la apuesta.
- Si el galgo seleccionado termina en un empate para el primer lugar, la apuesta se dividirá por igual entre el número de galgos involucrados en ese empate.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ a un galgo con una cuota 4.00 en este mercado en la que hay en un empate por el primer puesto, la apuesta se dividirá en partes iguales entre el primer y el segundo puesto y se devolverán 25€ (4.00 multiplicado por la mitad de la apuesta de 10€ por el primer puesto más la mitad de la apuesta de 10€ devuelta por el segundo puesto).
- Si el galgo seleccionado termina la carrera en un empate por el segundo lugar, la apuesta se dividirá en partes iguales entre el segundo y el tercer lugar.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ a un galgo con una cuota 4.00 en este mercado que está involucrado en un empate para el segundo y tercer lugar, la apuesta se dividirá a partes iguales entre el primer y el segundo lugar y devolverá 5€ (la mitad de la apuesta de 10€ devuelta por el segundo lugar).
- Si el galgo seleccionado es retirado de la carrera, las apuestas hechas a ese galgo serán nulas.
- Si cualquier otro galgo es retirado de la carrera, todas las apuestas hechas en ese mercado antes del abandono serán declaradas nulas.
Si una carrera es cancelada, declarada nula o tiene menos de cinco corredores, las apuestas colocadas en esa carrera en este mercado serán nulas. - No se harán ajustes a la resolución de la apuesta por los cambios en los resultados o las adjudicaciones hechas por los órganos rectores después del pesaje cuando se declare el resultado oficial.
APUESTAS SIN
- Predecir el resultado de una carrera determinada excluyendo un galgo.
- La posición final del galgo nombreado será ignorada en las apuestas de este mercado.
- Ejemplo: Una apuesta realizada a "Southwood Jet sin Gonzo" ganará si "Southwood Jet" gana la carrera y/o si "Southwood Jet" termina segundo después de "Gonzo". La apuesta habrá perdido en todas las demás circunstancias.
- Las apuestas se aceptan al precio especial indicado.
- Todas las apuestas están sujetas a fluctuaciones y las apuestas realizadas se cerrarán al precio del momento en el que la apuesta fue confirmada.
- Si el galgo seleccionado termina en empate por el primer puesto, la apuesta se dividirá a partes iguales por el número de galgos involucrados en ese empate.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ a un galgo con un precio de 4.00 que está involucrado en un empate entre dos, la apuesta se dividirá en partes iguales entre el primer y el segundo lugar y se pagarán 20€.
- Si el galgo seleccionado es retirado de la carrera, las apuestas hechas a ese galgo serán nulas.
- Si cualquier otro galgo es retirado de la carrera, todas las apuestas colocadas en el mercado antes del abandono serán declaradas nulas.
- Si el galgo excluido es retirado, las apuestas colocadas en este mercado serán cerradas como una ganancia SP simple en el galgo seleccionado.
- Si una carrera es cancelada, declarada nula o tiene menos de cinco (5) corredores, las apuestas colocadas en esa carrera en este mercado serán nulas.
- No se harán ajustes en la resolución por los resultados modificados o las decisiones de los órganos rectores después de que se declare el resultado oficial.
INTERIOR VS EXTERIOR
- Predice desde que caja saldrá el galgo ganador.
- Las apuestas se aceptan al precio especial anunciado.
- Todas las apuestas están sujetas a fluctuaciones y las apuestas realizadas se liquidarán al precio del momento en que se confirmó la apuesta.
- Las apuestas Interior vs Exterior son aceptadas en carreras de galgos de cinco o más corredores.
- Interior se refiere a las cajas número 1, 2 y Exterior se refiere a las cajas número 4, 5 y 6.
- En el caso de más de 6 corredores, entonces Interior será 1, 2, 3 y 4 y Exterior será 5, 6, 7 y 8.
- En el caso de un empate entre Interior y Exterior, la apuesta se dividirá en partes iguales entre ambas selecciones.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ a Interior, a cuota 2.00 que está involucrado en un empate para el primer lugar en una carrera con 5 o más corredores, la apuesta se dividirá en partes iguales entre ambas selecciones y pagará 10€.
- Si la selección está involucrada en un empate por el primer puesto con una caja de la misma selección (ejemplo: empate entre las cajas 1 y 2), la apuesta se cerrará como ganadora.
- En el improbable caso de un empate entre tres, las apuestas se dividirán según el número de involucrados de cada grupo en el empate.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ al Interior, a una cuota 2.00 y el resultado es un empate entre las cajas 1, 5 y 6, la apuesta se dividirá 1/3 dentro y 2/3 fuera y pagará 6,67 libras.
- En el caso de un empate entre Interior y Exterior, la apuesta se dividirá en partes iguales entre ambas selecciones.
- Si algún galgo se retira de la carrera, todas las apuestas puestas en el mercado antes de la retirada serán declaradas nulas.
- Si una carrera es abandonada, declarada nula o tiene menos de cinco corredores, las apuestas hechas en esa carrera en este mercado serán nulas.
- No se harán ajustes a la liquidación por resultados modificados o decisiones tomadas por los órganos rectores después de que se declare el resultado oficial.
PAR VS IMPAR
- Predice de que caja saldrá el galgo ganador.
- Las apuestas se aceptan al precio especial anunciado.
- Todas las apuestas están sujetas a fluctuaciones y las apuestas realizadas se cerrarán a la cuota del momento en que se confirmó la apuesta.
- Se aceptan apuestas Par vs Impar en carreras de galgos de cinco o más corredores.
- Los impares se relacionan con los números de caja 1, 3, 5 y 7 (cuando corresponda).
- Los pares se refieren a las caja 2, 4, 6 y 8 (cuando corresponda).
- En caso de empate entre Impares y Pares, la apuesta se dividirá en partes iguales entre ambas selecciones.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ al Impar, con una cuota 2.00 que está involucrado en un empate por la primera posición en una carrera con 5 o más corredores, la apuesta se dividirá a partes iguales entre ambas selecciones y devolverá 10€.
- Si la selección está involucrada en un empate por la primera posición con una caja de la misma selección (ejemplo: empate entre las cajas 1 y 3), la totalidad de la apuesta se cerrará como ganadora.
- En el improbable caso de un empate entre 3, las apuestas se dividirán según el número de selecciones de cada grupo de números involucrados en el empate.
- Ejemplo: si se hace una apuesta de 10€ al impar, con una cuota 2.00 y el resultado es un empate entre las cajas 1, 2 y 6, la apuesta se dividirá en 1/3 impares y 2/3 pares y pagará 6,67€.
- En caso de empate entre Impares y Pares, la apuesta se dividirá en partes iguales entre ambas selecciones.
- Si algún galgo se retira de la carrera, todas las apuestas colocadas en el mercado antes del abandono serán declaradas nulas.
- Si una carrera es cancelada, declarada nula o tiene menos de cinco corredores, las apuestas hechas en esa carrera en este mercado serán nulas.
- No se harán ajustes a la resolución por resultados modificados o adjudicaciones hechas por los órganos rectores después de que se declare el resultado oficial.
ELIGE #MIPOSICIÓN
- Los mercados Elige #MiPosición permiten a los clientes realizar una apuesta each way (EW) en una carrera en la que pueden elegir las posiciones en las que se liquida la apuesta en lugar de las posiciones anunciadas en el mercado normal de la carrera.
1. Elige #MiPosición está disponible en las carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda a partir de las 11 de la mañana del día de la carrera.
2. Los mercados Elige #MiPosición son mercados simples. Las apuestas múltiples no estarán disponibles.
3. Las apuestas en cualquier mercado Elige #MiPosición no estarán sujetas a las siguientes condiciones:
- Mejores cuotas garantizadas
- Devolución del dinero a la 2ª posición
- Cobro de mi apuesta
- Cuotón Extra
- Cualquier posición con cuota mejorada en el mercado estándar de victoria/EW
4. En caso de que haya corredores que no vayan a participar, William Hill puede eliminar la disponibilidad de un mercado Elige #MiPosición.
5. La regla 4 se aplicarán a todos los mercados Elige #MiPosición en caso de que haya corredores que no vayan a participar.
- Las reducciones de la regla 4 se basarán en el precio estándar del mercado de ganancias/EW en el momento de la retirada.
- Vea 'Deducciones de la regla 4 explicadas' aquí para más información sobre la regla 4.
6. Elige #MiPosición es una oferta promocional contra las condiciones estándar de EW.
- En caso de que haya corredores que no participen y si las condiciones estándar de las posiciones cambian, entonces las condiciones de Elige #MiPosición también cambiarán (incluyendo cambios en el número de posiciones disponibles y/o la cuota de posición).
7. Si el número de corredores en la carrera es igual o inferior al número de plazas disponibles en un mercado Elige #MiPosición, este mercado Elige #MiPosición quedará anulado.
8. Las reglas de empate se aplicarán a todos los mercados Elige #MiPosición.
CARRERAS DE EE.UU. Y APUESTAS TOTE POOL INTERNACIONALES
1.CANTIDADES APOSTADAS
- Todas las apuestas en carreras caballos, galgos, y con arnés realizadas en un Tote Pool internacional están sujetas a cantidades mínimas apostadas.
- Normalmente, esto suele equivaler a la unidad de apuesta usada en el dividendo declarado.
- Ejemplo: los dividendos de pistas en EE.UU. se devuelven con una unidad de 2$.
- Por lo tanto, la cantidad mínima a apostar es de 2$ (que se aumenta en incrementos de 1$) y de 2€ en nuestros salones de apuestas.
- Las cantidades máximas apostadas en las apuestas de Tote Pool internacional dependerán del país en el que se asignen los botes.
- Por ejemplo, en EE.UU. la cantidad máxima permitida por apuesta no debe superar una unidad de apuesta de 10.000$ ni una cantidad total de 50.000$.
2. ACEPTACIÓN
- Las apuestas en carreras de caballos se liquidan según el resultado oficial.
- Las apuestas en todas las carreras de EE.UU. se transmiten directamente a los botes de la pista anfitriona correspondiente; las apuestas en las carreras australianas irán directamente a unos botes de apuestas mutuas de EE.UU. que se realizan en Woodbine, Canadá.
- Las apuestas en el resto de Tote Pool internacional irán directamente a los premios correspondientes al país pertinente, a menos que especifiquemos lo contrario.
- Los Tote Pool internacional cierran cuando se anuncia el final de una carrera.
- Sin embargo, en EE.UU., los premios de la pista anfitriona cierran, a efectos de apuestas, cuando los corredores empiezan a entrar en sus puestos o cuando los galgos se sitúen en las trampillas.
- Se anulará toda apuesta realizada después del cierre. MTP o "minutos hasta el puesto" es el tiempo estimado hasta el comienzo de la carrera.
- Esto es sólo es una estimación, ya que el tiempo de inicio de las carreras en algunos países puede variar y es tu responsabilidad asegurarte de que tienes suficiente tiempo para que se procese tu apuesta.
- Todas las probabilidades y dividendos potenciales que publiquemos antes de los cierres se toman del indicador de probabilidades aproximadas de la pista en cuestión y, por lo tanto, solo se dan a efectos de orientación.
- Solo podemos aceptar tipos de apuestas disponibles en la pista correspondiente y para las que se haya abierto el bote de apuestas correspondiente.
- Para que las apuestas tengan validez, debe confirmarse así como aceptarse en el bote de apuestas.
- Una vez que se haya transmitido una apuesta directamente al bote, no podrá cancelarse ni modificarse.
- Las apuestas Tote Pool internacional no se podrán combinar con ningún otro evento de apuestas.
- El número mínimo de selecciones debe incluirse por cada tipo de apuesta para que éstas tengan validez.
- Ejemplo: una apuesta válida de Doble Diario debe contener, como mínimo, una selección de cada una de las carreras especificadas.
- En Sudáfrica donde hay menos de 7 clasificados, las apuestas se cancelarán en todas las carreras con 16 o más corredores se declararán 4 posiciones o dividendos.
3. NO CORREDORES
- Las selecciones conocidas como no corredores no pueden escogerse.
- Se anularán las apuestas al ganador, de clasificación y de espectáculo en las que la(s) selección(es) sea un no corredor.
- Se anularán las Exactas, Quinellas, Trifectas, Superfectas y Dobles Diarios que incluyan a un no corredor.
- En las apuestas compactas/combinadas, son nulos todos los elementos que incluyan al (los) no corredor(es), y seguirán siendo válidos los elementos de las apuestas múltiples no afectados por el (los) no corredor(es).
- Si se cancelan o declaran como 'no participante' las tres carreras de Pick 3, las apuestas se declararán nulas.
- Si una o dos de las carreras de Pick 3 se cancelan o declaran como 'no participantes', el bote de Pick 3 seguirá siendo válido.
- Si una selección de cualquiera de las carreras de Pick 3 o carreras superiores (por ejemplo Pick 4, etc.) fuera un no corredor, el favorito, determinado por la cantidad total apostada en el bote ganador, se sustituirá por el no corredor.
- Si el bote ganador total de dos o más favoritos fueran idénticos, la selección de sustitución será el corredor con el número más bajo en la tarjeta de carrera.
- Si el número de corredores participando en una carrera fuera inferior al mínimo exigido para el tipo de apuesta seleccionada, la apuesta se anulará.
- Ejemplo: se anulará una apuesta Trifecta en la que el número de corredores sea inferior a tres.
4. CORREDORES EMPAREJADOS
- Los caballos del mismo propietario se suelen emparejar sólo en el bote ganador.
- Sin embargo, en algunos países (como en EE.UU.), los caballos se emparejan en todos los botes y el emparejamiento puede deberse a razones distintas al propietario.
- Cuando un caballo emparejado es un no corredor, las apuestas se transferirán al otro corredor emparejado.
- Las apuestas de clasificación y la parte de clasificación de las apuestas each way se transfieren únicamente si los corredores se emparejan en todos los botes.
5. LIQUIDACIÓN
- En EE.UU., el resultado declarado por la pista anfitriona se considerará el resultado oficial y las apuestas se liquidarán usando el dividendo declarado.
- En países fuera de EE.UU., la liquidación se basará en el dividendo declarado para el resultado oficial después del peso.
- No hay límite máximo de ganancias para las apuestas transmitidas a un Tote Pool internacional.
- El tipo de cambio utilizado en el momento de realizar la apuesta se usará para liquidar las ganancias.
6. DEDUCCIONES
- Los dividendos de las ganancias se calculan dividiendo la cantidad total de apuestas hechas en un bote (menos las deducciones) por la cantidad de unidades ganadoras.
- Cuando no se declaren dividendos de ganancias, la liquidación se basará en las reglas de la pista correspondiente en la que se base el bote.
- El porcentaje de las deducciones sobre los premios varía según la pista/el país.
7. TIPOS DE APUESTAS
- Variarán según el país en el que se realice el bote.
- A continuación aparecen los tipos de apuesta más comunes:
AL GANADOR: Selecciona un corredor que acabará en primera posición.
CLASIFICACIÓN: Selecciona un corredor que acabará en primera o segunda posición.
ESPECTÁCULO: Selecciona un corredor que acabará en primera, segunda o tercera posición.
EXACTA: Selecciona dos corredores que acabarán en primera y segunda posición, en el orden exacto.
QUINELLA: Selecciona dos corredores que acabarán en primera y segunda posición, en cualquier orden.
TRIFECTA: Selecciona tres corredores que acabarán en primera, segunda y tercera posición, en el orden exacto.
SUPERFECTA: Selecciona cuatro corredores que acabarán en primera, segunda, tercera y cuarta posición, en el orden exacto.
DOBLE DIARIO: Selecciona corredores que ganarán dos carreras consecutivas. Ambas selecciones deben ganar para que se declaren dividendos.
PICK 3: Selecciona corredores que ganarán tres carreras consecutivas. Todas las selecciones deben ganar para que se declaren dividendos.
PICK 4: Selecciona corredores que ganarán cuatro carreras consecutivas. Todas las selecciones deben ganar para que se declaren dividendos.
PICK 6: Selecciona corredores que ganarán seis carreras consecutivas. Todas las selecciones deben ganar para que se declaren dividendos.
PICK 8/9/PICK ALL: Selecciona corredores que ganarán o se clasificarán en un número de carreras consecutivas entre ocho y doce.
- Todas las selecciones deben ganar o clasificarse para que se declaren dividendos.
- Por favor, ten en cuenta que la opción de pago de dividendos al ganador o a la clasificación depende de las reglas de la pista en cuestión.
- Algunas pistas solo pagan un dividendo al ganador, mientras que otras pagarán dividendos al ganador y a la clasificación.
CARRERAS INTERNACIONALES DE CABALLOS
1. LIQUIDACIÓN DE LA APUESTA
- Las apuestas se aceptan para los encuentros internacionales de carreras de caballos que se celebran bajo las normas del organismo de gobierno internacional pertinente siempre que, en cada caso, el programa se publique en el The Racing Post, o cuando la aceptación se publicite ya sea en la prensa, online o cuando las oportunidades de apuesta estén directamente disponibles en www.williamhill.com.
- Cuando publiquemos que se aceptan apuestas a SP, en los países en los que se devuelve un precio inicial oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con nuestras reglas y con cualquier regla adicional aplicable al país en cuestión, las cuales aparecerán en nuestras pantallas de texto y en nuestra web.
2. SP de WILLIAM HILL
- En los países en los que no haya mercado de precio inicial en funcionamiento y cuando publiquemos que no se aceptan apuestas mutuas, todas las apuestas al ganador y apuestas each way, cuando no se hayan aceptado apuestas tempranas, se liquidarán al SP de William Hill, que se basa en nuestro espectáculo temprano de apuestas.
- Las apuestas de pronóstico y tricast se liquidarán según los dividendos especiales de pronósticos y tricast de William Hill.
- En los países sin SP ni apuestas Bote (TOTE) (por ejemplo, Dubái), a menos que SIS suministre espectáculos de apuestas y un SP de la Industria, solo se aceptarán apuestas en las carreras en las que se ofrezcan precios William Hill.
- Cuando no haya ningún precio, las apuestas al ganador y apuestas each way se liquidarán según nuestros precios de cierre.
- En caso de retirada, se aplicará la Regla 4 de Tattersalls. En caso de no participante, no hay apuesta.
- Cuando no haya precios SIS o William Hill, las apuestas se anularán.
- En casos donde un SP de William Hill se basa en el indicador de cuotas del bote pari-mutuel, a menos que se solicite específicamente la cuota o una apuesta al bote, las apuestas al ganador y posicionado se liquidarán en base al SP de WH.
3. APUESTAS MUTUAS (TOTE)
- En los países en los que no hay mercado de precio inicial en funcionamiento y en los que no ofrecemos la transmisión directa de tu apuesta al bote de las carreras, a menos que publiquemos que no se acepten las apuestas mutuas, estarán disponibles las siguientes apuestas:
AL GANADOR Y EACH WAY: La parte de clasificación de las apuestas each way se liquidará según los dividendos de la clasificación obtenida.
- Los caballos del mismo propietario se suelen emparejar solo en el 'bote de ganadores'.
- Sin embargo, en algunos países (como en EE.UU.), los caballos se emparejan en todos los botes y el emparejamiento puede deberse a razones distintas al propietario.
- Cuando un caballo emparejado no participa, las apuestas se transferirán al otro corredor emparejado.
- Las apuestas de clasificación y la parte de clasificación de las apuestas each way se transfieren únicamente si los corredores se emparejan en todos los botes.
SÓLO CLASIFICACIÓN: Las apuestas de sólo clasificación se aceptan en apuestas individuales.
- No aceptamos dobles, triples, etc. con sólo clasificación y si se aceptaran por error, las apuestas se anularán.
- En los países en los que hay botes de clasificación adicionales (como en EE.UU.), las apuestas de clasificación o la parte de clasificación de las apuestas each way en las carreras con 8 o más jugadores se liquidarán según el 'bote de espectáculo 123' y 5-7 corredores en el bote de 'clasificación 1-2'.
PRONÓSTICOS: Los pronósticos directos o dobles se aceptan dependiendo del tipo de pronóstico en marcha, a menos que se publiquen reglas especiales, en cuyo caso las apuestas se liquidarán sólo según las probabilidades especiales de pronóstico directo de la Industria/de William Hill.
- Si tus instrucciones son por un pronóstico directo o por un pronóstico inverso y un pronóstico doble devuelto, entonces la cantidad apostada total se apostará como pronóstico doble.
- Si la instrucción de un pronóstico doble y un pronóstico directo obtienen resultados, entonces la cantidad apostada se dividirá y se liquidará como pronóstico directo inverso.
- Cuando se publique especialmente tu aceptación, las apuestas al ganador y al posicionado se aceptarán a las cuotas mostradas por el indicador de probabilidades de apuestas mutuas de victorias en la pista.
- Cuando los caballos se emparejen en una apuesta al ganador, el precio mostrado cubrirá a todos los caballos en conjunto.
- Cuando la apuesta sea al posicionado el precio de la parte de la apuesta a posicionarse solo generará ganancias si esa selección consigue posicionarse.
- Si un caballo se retira antes después de la primera muestra de apuestas, se aplicará una deducción según la regla 4 antes de retirar.
FAVORITOS NO NOMBRADOS: Los favoritos no nombrados no se aceptan en las cuotas de apuestas mutuas y si se aceptaran por error, se anularán.
- Sin embargo, cuando haya apuestas disponibles o una guía de cuotas basada en las cuotas de espectáculo tomados del indicador de cuotas de las apuestas mutuas de victorias en pista, el favorito se determinará por el espectáculo de apuestas final mostrado y las apuestas se liquidarán en el dividendo de apuestas mutuas declarado para este corredor.
4. PRECIOS DE ESPECTÁCULO Y SP DE LA INDUSTRIA
- Un SP de la Industria es un SP fuera de curso que se basa en un promedio de los precios tempranos cerrados tomados de un grupo específico de corredores de apuestas fuera de curso.
- Cuando SIS proporcione espectáculos de apuestas y un SP de la Industria estarán disponibles las apuestas siguientes:
AL GANADOR Y EACH WAY: Se aceptarán apuestas al ganador y apuestas each way a precios de espectáculo y SP.
- Cada corredor cotiza por separado y el emparejamiento no se aplicará.
- Cuando no se exija un precio o Tote, las apuestas se fijarán al SP de la Industria.
- En caso de retirada las cantidades apostadas en no participantes se reembolsarán y se aplicará la Regla 4 de Tattersalls.
FAVORITOS NO NOMBRADOS: Se aceptan favoritos no nombrados.
PRONÓSTICOS: Se declarará un dividendo especial de pronóstico directo.
- Las apuestas de pronóstico se liquidarán en el dividendo especial de pronóstico directo, a menos que se indique claramente un Tote, Exacta, DFC o Jumelle.
TRICASTS: Se declarará un dividendo tricast en hándicaps de 8 o más corredores.
- A menos que se publique específicamente la aceptación, no se aceptarán tricasts en ninguna otra carrera.
5. PRECIOS TEMPRANOS
- Se ofrecerán precios tempranos en determinadas carreras en el extranjero, los cuales deberán solicitarse.
- Cuando no se exija precio temprano y se devuelva un SP de la Industria, las apuestas se liquidarán al SP de la Industria.
- Cuando no haya SP de la Industria disponible, las apuestas se liquidarán al SP de William Hill.
- Cuando no haya SP de William Hill disponible, las apuestas se liquidarán según las devoluciones de las apuestas mutuas.
6. CARRERAS CON ARNÉS, TROTTING Y PACING
- Solo se aceptan apuestas en eventos cubiertos por un servicio completo y que aceptemos específicamente y se liquidarán según el resultado oficial.
- Las apuestas al ganador, each way, Exacta y Trifecta se liquidan según las cuotas de apuestas mutuas (Tote), a menos que los precios iniciales se devuelvan, en cuyo caso las apuestas al ganador y each way se liquidarán al precio inicial.
- Los precios de espectáculo se dan únicamente a efectos de orientación y cualquier precio de espectáculo establecido por error se liquidará según las cuotas Tote.
CARRERAS DE GALGOS
1. ACEPTACIÓN DE APUESTA Y LIQUIDACIÓN
- Se aceptan apuestas para todos los BAGS (Servicios de Corredores de Apuestas de Galgos por las Tardes), GBGB (Junta Británica de Galgos) e IGB (Junta Irlandesa de Galgos) de las pistas mencionadas a continuación, carreras cubiertas en directo por la TV terrestre o Sky Sports y para todas las carreras abiertas del interior de Reino Unido (sin las islas) e Irlanda en otras pistas, cuyos ganadores se anuncien en el Racing Post.
- También se pueden aceptar apuestas para encuentros fuera de Reino Unido e Irlanda que estén cubiertos por un servicio completo de SIS y donde publiquemos específicamente que se aceptan o cuando las oportunidades de apuestas estén disponibles directamente en www.williamhill.com.
- Las apuestas se liquidan según el resultado oficial declarado por el juez y cualquier modificación posterior se ignorará a efectos de liquidación.
| Belle Vue | Sheffield |
Hove |
Monmore |
Nottingham |
Poole |
Shawfield |
Sunderland |
Kinsley |
Crayford |
Perry Barr |
Romford |
Newcastle |
Swindon |
Yarmouth |
- A menos que se exija un precio, todas las apuestas de carreras de galgos se liquidan según las ganancias sobre el precio inicial.
- El precio inicial (SP) es el precio disponible al comienzo de la carrera.
- Cuando se devuelva un SP de William Hill, tendrá preferencia sobre cualquier otro SP declarado y se usará para liquidar apuestas en las que no se exija un precio.
- Cuando no se devuelva ningún SP y no se exija ningún precio de espectáculo, la liquidación de apuestas se hará según el espectáculo de apuestas final.
- Cuando no se retransmitan los espectáculos de apuestas, las apuestas de galgos se anularán.
2. APUESTAS SOBRE PRONÓSTICOS
I. Un pronóstico exige que elijas el primero y el segundo en el orden correcto.
Los pronósticos se aceptan en carreras de caballos de 3 o más corredores.
II. Las apuestas se liquidan como pronósticos directos, de conformidad con los resultados de pronósticos informatizados sobre el precio inicial. Cuando se devuelva un SP de William Hill, éste tendrá preferencia sobre cualquier otro SP declarado, y el dividendo del pronóstico se calculará según el espectáculo final de apuestas. Cuando no se devuelva ningún SP, el dividendo del pronóstico se basará en el espectáculo final de apuestas retransmitido.
III. Se aceptan ganadores favoritos sin nombre en las apuestas de pronósticos.
- Cuando el resultado sea un favorito conjunto o co-favorito, dividiremos las cantidades en partes iguales.
- No se aceptan segundos y terceros favoritos sin nombre y, si se aceptarán por error, el pronóstico se declarará nulo.
- Aceptamos apuestas de pronósticos dobles, triples, acumuladas, Yankees y Lucky 15.
- Si se seleccionara un CORREDOR NO PARTICIPANTE en un pronóstico, la apuesta se liquidará como una victoria individual en la selección restante.
- En las apuestas inversas o en las combinadas, cada pronóstico se trata por separado.
- Las instrucciones de una selección "CON EL CAMPO" o una selección "CONTRA EL CAMPO" significan, en ambos casos, que la selección tiene que ganar.
- Las instrucciones "EL CAMPO CON" una selección o "EL CAMPO CONTRA" una selección significan, en ambos casos, que la selección tiene que acabar en segundo lugar.
3. PRONÓSTICO AL PRIMER, SEGUNDO Y TERCER CLASIFICADO
- Pronostica tres galgos que acabarán primero, segundo y tercero en el orden correcto de una carrera determinada.
1. Este tipo de apuestas son aceptadas en carreras de seis o más participantes, a no ser que se indique otra cosa.
2. Las apuestas serán liquidadas en términos oficiales como tricast aunque también como TC o CTC.
3. Si uno de los galgos seleccionados se retira en cualquier momento de la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán liquidadas como predicción directa en los galgos que queden.
- Si dos de los galgos seleccionados se retiran en cualquier momento de la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán cerradas como una simple ganadora en predicción directa en los galgos que queden.
- Si todos los galgos seleccionados se retiran de la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán anuladas.
4. Si uno o más de los galgos retirados reducen el número de corredores a cinco o menos, las apuestas realizadas en este mercado serán cerradas como una predicción en las selecciones para acabar primero o segundo.
5. Si hay una dead heat para primera, segunda o tercera posición, se declarará un dividendo diferente para cada ganador de esas tres opciones.
6. Si solo dos galgos acaban la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán cerradas como un pronóstico directo en las selecciones para acabar primero y segundo.
- El resto de pronósticos al primer, segundo y tercer clasificado habrán perdido.
- Si solo uno de los galgos acaba la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán liquidadas como un pronóstico directo ganador en la selección para acabar primero.
- El resto de pronósticos al primer, segundo y tercer clasificado habrán perdido.
7. Si una carrera no se celebra o es anulada, las apuestas realizadas en los galgos de esa carrera serán anuladas.
- Los ajustes para el pago no serán hechos por resultados corregidos o adjudicaciones hechas por cuerpos después del pesaje cuando el resultado oficial haya sido declarado.
4. COMBINACIÓN AL PRIMER, SEGUNDO Y TERCER CLASIFICADO
- Pronostica que tres o más galgos acabarán primero, segundo y tercero en cualquier orden en una carrera.
a. Los pronósticos a primero, segundo y tercer clasificados son aceptados en carreras de seis o más corredores, a no ser que se indique otra cosa.
b. Las apuestas serán pagadas en los dividendos oficiales, pero a veces también como TC o CTC.
c. Las apuestas combinadas al primer, segundo y tercer clasificados se hacen con stakes que puedan cubrir el posible número de resultados, lo que quiere decir que una combinada de 2 euros para tres corredores tiene un stake total de 12 euros.
d. Si uno o más de los galgos seleccionados se retiran de la carrera en cualquier momento, y al menos permanecen tres selecciones, las apuestas realizadas en este mercado se echarán abajo como apuestas separadas pagadas como pronóstico al primer, segundo y tercer clasificados y como pronósticos.
- Si solo quedan dos selecciones, las apuestas realizadas en este mercado serán echadas abajo como apuestas separadas siendo pagadas como pronósticos separados.
- Ejemplo: Una combinada de dos euros a primer, segundo y tercer clasificado con un stake total de 12 euros se realiza en los galgos A, B y C antes de que C se retire de la carrera. La apuesta será liquidada como
- A|B|C pronóstico A|B A|C|B pronóstico A|B B|A|C pronóstico B|A
- B|C|A pronóstico B|A C|A|B pronóstico A|B C|B|A pronóstico B|A
- Si todos los galgos seleccionados se retiran de la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán anuladas.
e. Si uno o más de los galgos retirados reduce el número de corredores en la carrera a cinco o menos, las apuestas realizadas en este mercado serán pagadas como un pronóstico combinado.
f. Si hay un dead heat para primero, segundo o tercer puesto, será declarado un dividendo diferente para cada una de las combinaciones ganadoras.
g. Si solo dos de los galgos acaban la carrera, las apuestas realizadas en este mercado serán liquidadas como pronósticos en las selecciones para ser primero o segundo en cada combinada.
- Todas las combinadas de primer, segundo y tercer clasificado que no nombren el primero o el segundo en el orden correcto se habrán perdido.
h. Si una carrera no se celebra o se anula, las apuestas realizadas en los galgos de esa carrera serán anuladas.
- Los ajustes para el pago no serán hechos por resultados corregidos o adjudicaciones hechas por cuerpos después del pesaje cuando el resultado oficial haya sido declarado.
5. APUESTAS POR LOS FAVORITOS
- El favorito es el galgo que consigue las cuotas más cortas.
- Las apuestas que nombran a los favoritos se aceptan en las carreras de galgos únicamente al precio inicial.
- Cuando se devuelva un SP de William Hill o de la Industria, éste tendrá preferencia sobre cualquier otro SP declarado, y el favorito se calculará según el espectáculo final de apuestas.
- Cuando se haga una apuesta por un favorito no nombrado en una carrera en la que no se devuelven los precios iniciales, por favor consulta la Regla 1.
I. Cuando nombre al favorito y dos o más corredores que empiecen con las cuotas más bajas, entonces la cantidad que has apostado se divide por igual entre los favoritos conjuntos o co-favoritos creados.
- Ejemplo: cuando dos se inician con las cuotas más bajas, entonces estos dos son favoritos conjuntos en primer y segundo lugar, y el siguiente corredor con el precio más corto es el tercer favorito.
II. Se devolverán las cantidades apostadas cuando la ganancia de las apuestas individuales a favoritos, independientemente del resultado, sea igual o menor al desembolso inicial.
- Ejemplo: favoritos conjuntos Evs, co-favorito 3/1 de cuatro, etc.
- Cuando esta situación ocurra con conjuntos o co-favoritos en una apuesta acumulada, la selección se tratará como un no corredor.
- Solo se aceptan apuestas de galgos para primeros favoritos.
- No se aceptan segundos y terceros favoritos sin nombre y, si se aceptaran por error, el pronóstico se declarará nulo.
6. PRECIOS DE ESPECTÁCULO (INCLUYENDO PRECIOS TEMPRANOS)
- Los precios de espectáculo son los precios actuales ofertados en la competición durante el período anterior a una carrera.
- Los precios tempranos son precios especiales recopilados por William Hill y que, normalmente, se ofrecen en las carreras de galgos hasta 15 minutos antes del comienzo de una carrera.
- Los precios de todos los eventos y carreras están sujetos a fluctuación.
- Si quieres apostar a precios de espectáculo o precios tempranos, tendrás que estipularlo cuando hagas tu apuesta.
- Si un galgo se retira o no participa en la carrera, todas las apuestas a esta selección se anularán, el resto de las apuestas a los otros corredores se cerrarán al precio de salida.
- Esto también es aplicable si se agrega un corredor reserva a la carrera.
- Cuando se haya tomado un precio Anticipado, los galgos que se retiren de la carrera serán tratados como perdedores.
- Las apuestas each way con precios de espectáculo o tempranos están reguladas por nuestros términos de apuestas de clasificación de SP y vienen determinadas por el número actual de corredores declarados, y no por el número de corredores declarado cuando se asigna el precio.
- Aceptamos apuestas en carreras de 2 o más corredores en selecciones nombradas y numeradas a los precios de espectáculo actuales, retransmitidos por SIS (incorporando Turf TV) o un servicio especial de William Hill, y de ninguna otra fuente de retransmisión.
- Cuando aceptes un precio de espectáculo o precio temprano en una selección, éste se aplicará a esa selección en todas las apuestas al ganador y apuestas each way de tu apuesta.
7. DESAFÍO DE CAJÓN/HOT BOX
i. Predecir la trampilla que ganará el mayor numero de carreras en un encuentro seleccionado o alternativamente, en dos encuentros de galgos combinados.
- Para el Hot box predecir el cajón que conseguirá el mayor número de puntos en una encuentro seleccionado o dos encuentros combinados.
- El siguiente sistema de puntación, se basa en el resultado oficial.
- Se aplicarán independientemente del número de corredores ; 3 para el ganador, 2 para el segundo y 1 para el tercero.
ii. Cuando los BAGS o Carreras por TV desde una sola parte del encuentro, el Desafío de Cajón solo se basará en las carreras BAGS/TV.
- Del mismo modo, el mismo principio se aplicará si se anuncia que las apuestas se basarán en un número determinado de carreras.
- El Desafío de Cajón no se verá afectado por las reservas, cajones vacíos, carreras nulas o eventos abandonados una vez comenzados.
- En caso de que un evento no comience, se anularán todas las apuestas que contengan este encuentro se cancelarán.
- Si una carrera acaba en dead heat, cada cajón recibirá 'media victoria' (si hay un dead heat entre tres, recibirán un 'tercio de victoria', etc.).
- De la misma manera, los puntos se dividirán en base a lo mismo. Una primera selección deat heat recibirá 2.5 puntos.
- Si dos o más cajones registran el mismo número de victorias/ puntos, se aplicarán las reglas del dead heat.
- A no ser que una apuesta en-juego estén disponibles, cualquier apuesta aceptada después de que no haya más tiempo para apuestas para la primera carrera se cancelará, sea tanto ganadora o perdedora.
- Cualquier apuesta de Desafío de Cajón aceptada después del momento de 'no hay tiempo para más apuestas' para la primera carrera, será una victoria o una derrota nula.
8. REPETICIONES
- Cuando una carrera se declare no corrida y se repite, se conservarán todas las apuestas para los galgos que corran en la repetición, pero se podrán cancelar las apuestas individuales de mutuo acuerdo.
- Los precios obtenidos en la repetición regirán la liquidación.
- Las cuotas de William Hill asignadas a una carrera no corrida se conservarán para la carrera repetida a menos que haya una retirada, en cuyo caso todas las apuestas se liquidarán al SP.
- Se podrán cancelar apuestas de mutuo acuerdo antes de que se reforme el mercado.
- Una carrera de galgos repetida se realiza en el orden original del programa, sin tener en cuenta el momento en el que fue repetida.
- Cuando una carrera se declare no corrida y no se repita, TODAS las apuestas de esa carrera se anularán y no contarán para otra carrera (por ejemplo, una carrera reservada).
9. GALGOS TOTE POOL
- A no ser que se indique lo contrario, no aceptamos apuestas en carreras de galgos en Reino Unido o Irlanda con cuotas Tote.
- Si se aceptara alguna apuesta de este tipo por error, se liquidarán al precio inicial equivalente, con la excepción de las apuestas solo de clasificación o de botes acumulados, como las Quinellas, Duellas, etc., las cuales se anularán.
- Donde expresamente anunciemos la aceptación de las siguientes apuestas Tote, serán aceptadas siempre y cuando puedan ser trasmitidas al bote (en el boleto de apuestas en nuestras tiendas) win, each way, Exacta, Trifecta, Jackpot y Placepot.
10. DUELOS
- Predecir que galgo obtendrá la mejor posición final.
- Si un galgo no completa el recorrido el otro galgo se considerará el ganador.
- Si ambos galgos no completan el recorrido, las apuestas se anularán.
11. CARRERAS DE GALGOS FUERA DEL INTERIOR DE REINO UNIDO E IRLANDA
- Sólo se aceptan apuestas a eventos cubiertos por un servicio completo o que aceptemos pública y específicamente.
- Las apuestas al ganador, each way, Exacta y Trifecta se liquidan según las cuotas de apuestas mutuas (Tote).
- Los precios de espectáculo se dan únicamente a efectos de orientación y cualquier precio de espectáculo establecido por error se liquidará con las cuotas Tote.
12. MEJOR ENTRENADOR
- Predecir el entrenador que entrena al mayor número de ganadores para un encuentro.
- Si dos o más entrenadores entrenan al mismo número de ganadores entonces el resultado estará basado en el mayor número de segundos y terceros puestos conseguidos.
- Si continúan empatados las apuestas se anularán, a menos que haya más de dos entrenadores implicados en el mercado, caso en el que se aplicarán las reglas de dead heat.
- Todas las apuestas se anularán si dos o más galgos adjuntos al mismo entrenador son no corredores.
13. APUESTAS EACH WAY
- Una apuesta each way está compuesta por dos cantidades apostadas, una para la parte de apuesta al ganador y otra para la parte de apuestas de clasificación.
- Si tu selección termina primera, ambas partes de la apuesta, al ganador y clasificación, serán ganadoras.
- Las apuestas se asignan para ganar, a menos que se expresen claramente ambos resultados.
- La parte de la clasificación de las apuestas each way en carreras de galgos se asignan conforme a los siguientes términos de clasificación.
- Los términos especiales y reglas publicadas en William Hill tendrán prioridad sobre los términos estándar de la industria.
- Cualquier apuesta realizada antes de la introducción de los términos especiales de William Hill se resolverá en los términos enunciados en el momento en que se realizó la apuesta.
| 2-4 corredores | SOLO GANADOR |
| 5-7 corredores | 1/4 cuotas, 1,2 |
| 8+ corredores | 1/5 cuotas, 1,2,3 |
- Cuando haya un número insuficiente de finalistas según los términos de lugar publicados, solo los corredores clasificados oficialmente se tratarán como selecciones válidas y se perderán las apuestas a los no ganadores.
- A efectos de cálculo, las apuestas each way dobles, triples, etc. se liquidan como dos apuestas diferentes, es decir, ganar para ganar y clasificación para clasificación.
- Las apuestas de carreras de galgos se liquidarán a partes iguales si esto apareciera claramente en las instrucciones.
- Una apuesta dividida a partes iguales es aquella en la que el resultado total de la primera manga de la apuesta se divide en dos partes iguales y, después, se invierte como una cantidad de victoria y clasificación en la siguiente manga.
- Las apuestas divididas a partes iguales no están disponibles online.
- Si haces una apuesta each way a una carrera o evento que es sólo ganador, la cantidad apostada total se invertirá en una victoria.
- Las apuestas each way no se aceptan para favoritos no nombrados.
14. TRILOGÍA WILLIAM HILL
- Predecir que el ganador del Derby Greyhound que ganará otras dos carreras concretas.
- Se perderán las cantidades apostadas si el ganador del Derby Greyhound no compite en una o en las dos carreras concretas.
CARRERAS DE MOTOS
1. APUESTAS ABSOLUTAS DEL CAMPEONATO
- Predecir el ganador del campeonato.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después del último evento del campeonato y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
2. SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un evento se suspende o se aplaza y no se declara un resultado oficial, las apuestas se anularán.
3. APUESTAS EN CARRERA INDIVIDUAL
- Predecir el ganador de la carrera.
- El inicio de cualquier carrera está definido por la señal que indica la vuelta de calentamiento.
- En el caso de una descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y determinará el cierre de las apuestas.
4. PODIO FINAL
- Predecir que un piloto acabará en posición de podio.
- En el caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y determinará el cierre de las apuestas.
5. POLE POSITION
- Predecir que piloto se clasificará para la pole position.
- Las apuestas se cerrarán en base a las posiciones establecidas durante la sesión final de clasificación.
- No contará ningún ajuste posterior sobre las posiciones de la parrilla.
6. APUESTAS CARA A CARA
- Predecir que piloto conseguirá la mejor posición final.
- Ambos pilotos deben comenzar la carrera para que se mantengan las apuestas.
- Si un piloto no acaba la carrera, el otro se considerará el ganador.
- Si ningún piloto acaba la carrera, el piloto que realice el mayor número de vueltas completas será el ganador.
- Si ambos pilotos finalizan el mismo número de vueltas completas pero no terminan la carrera, las apuestas se anularán.
7. APUESTAS POR GRUPO
- Predecir el piloto del grupo que conseguirá la mejor posición final.
- Si uno o más pilotos no acaban la carrera, entonces el piloto que realice el mayor número de vueltas completas será el ganador.
- Si algún piloto del grupo no comienza la carrera, las apuestas se anularán.
CARRERAS INDYCAR
1. GANADOR ABSOLUTO DE LAS SERIES
- Predecir el ganador de las series.
- Se determinarán las apuestas según la clasificación oficial inmediatamente después de la carrera final de la temporada y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
2. GANADOR DE UNA CARRERA INDIVIDUAL
- Predecir el ganador de la carrera.
- El inicio de cualquier carrera está definido por la señal para iniciar la vuelta de formación.
- La presentación del podio contará como el resultado y cualquier investigación posterior no afectará a la liquidación de las apuestas.
CRÍQUET
1. ACEPTACIÓN
- Se aceptan apuestas individuales y ascendentes.
- Para que las apuestas se mantengan, se debe haber lanzado al menos una bola después de que se haya realizado una apuesta.
2. APUESTAS GENERALES POR PARTIDO
a. i) Apuestas absolutas Si se acortara un partido, las apuestas se regularán por las reglas de la competición oficial. Cuando no se declare un resultado oficial, se anularán las apuestas absolutas.
ii) Sujeto a sección a)i) Cuando no se ofrezca un precio para el empate y el resultado oficial sea un empate, contará cualquier medio introducido por el organismo de gobierno oficial para determinar el ganador (por ejemplo, el bowl off, super over, etc.) Los Super over y bowl off no contarán a efectos de cierre de otros mercados. Si después de esto el resultado sigue siendo empate y no se introduce otro medio por el organismo de gobierno oficial para determinar un ganador, se aplicará la regla Dead Heat.
- Empate en Partido de 'Prueba' En el caso de empate en un partido de 'prueba' (por ejemplo, cuando todas las entradas se hayan completado y ambos equipos tengan el mismo resultado) se aplicarán las reglas de dead heat y las cantidades apostadas por el empate se perderán.
- Si se suspende un partido debido a interferencias externas y no se declara un resultado oficial, se anularán las apuestas.
- Para que las apuestas a los totales del partido ej.seis, boundaries, carreras...etse mantengan en un County Championship o un partdido de test se debe bolear al menos una pelota.
- En algunos partidos overs, para que las apuestas se mantengan debe haber un resultado oficial y la asignación completa de overs debe lanzarse a no ser que se haya establecido un mercado vencedor o el bateador la lance fuera o no queden jugadores en el equipo disponibles para batear, o el objetivo se haya alcanzado.
- El número de wides se tetermina por el total de números wides grabado en las columnas extras de la tarjeta de puntos.
- Las carreras de penaltis añadidas al total del equipo debido a un pequeño incremento en el precio del equipo boleador contará para el total de carreras del equipo pero no contará para apuestas que involucren aun un over individual o un número específico de overs (5,10..etc)
3. APUESTAS EN EL COUNTY CHAMPIONSHIP
- A menos que estén disponibles apuestas en directo, sólo se aceptarán apuestas hasta el inicio de juego del primer día del partido que haya aparecido publicado.
- No se ofrecerá ningún precio por el empate, a menos que estén disponibles las apuestas en directo.
- Cuando no se ofrece un precio por el empate, en caso de empate todas las apuestas por el resultado del partido se anularán.
- En caso de empate, se aplicarán las reglas de dead heat.
- Los partidos suspendidos o aplazados se anularán.
4. MEJOR BATEADOR/MEJOR BATEADOR Y EQUIPO GANADOR DEL PARTIDO
- Predecir el mejor bateador de un equipo.
- Solo se permite apostar en las primeras entradas, a menos que se indique lo contrario.
- Las apuestas a los partidos Test y County Championship se mantendrán, independientemente de los overs lanzados.
- Para que las apuestas se mantengan en los partidos internacionales de un día se deben lanzar al menos 20 overs.
- Para que las apuestas se mantenga en los partidos Twenty20 se deben lanzar al menos 10 overs en las entradas.
- Se aplican las reglas de dead heat.
- Los jugadores que se retiren/lesionen se tendrán en cuenta de cara a este mercado.
- Para nuestros mercados de Cuotas Oro y de Apuestas Especiales, si el jugador termina al mismo nivel que alguno otro y el equipo gana, se aplicarán las reglas de dead heat.
- Se anularán las apuestas por cualquier jugador que no esté incluido en el 11 inicial. Las apuestas por jugadores seleccionados pero que no bateen se considerarán apuestas con cero carreras.
5. MEJOR WICKET TAKER/MEJOR BOLEADOR/MEJOR BOLEADOR Y EQUIPO GANADOR
- Predecir el mejor wicket taker / boleador de un equipo.
- Solo se permite apostar a los primeros innings a no ser que se indique lo contrario.
- Las apuestas a los partidos Test y County Championship se mantendrán sin importar el número de overs lanzados.
- Para que las apuestas se mantengan en los Partidos internacionales de un día se deben lanzar un mínimo de 20 overs.
- Para que las apuestas se mantengan en los partidos Twenty20 se deben lanzar un mínimo de 10 overs.
- Si dos o más jugadores tienen el mismo número de wickets se aplicarán la reglas dead heat. Esta regla también se aplica en nuestro mercado de Cuotas Oro relativo a Mejor Boleador.
- Se anularán las apuestas a cualquier jugador que no esté incluido en el 11 inicial y aquellos que no lancen se considerarán apuestas con cero wickets.
6. MAN OF THE MATCH
- Predecir quién será elegido como Man Of The Match según la decisión del organizador del partido o torneo.
- Las apuestas serán cerradas según el nombramiento oficial del Man Of The Match Se aplican las reglas del Dead heat.
7. MEJOR PRIMEROS X OVERS TOTALES
- Predecir qué equipo logrará más carreras en un número determinado de overs.
- El mercado se cerrará cuando ambos equipos hayan bateado el número de overs determinado en el enunciado del mercado, o en el momento en el que lo que suceda en los overs restantes no pueda afectar al resultado final del mercado.
8. SIGUIENTE JUGADOR ELIMINADO
- Predecir el siguiente jugador eliminado.
- Los dos jugadores deben encontrarse en el pliegue al mismo tiempo para que se mantengan las apuestas.
- En caso de que no se rechace a ningún jugador o que uno de los jugadores se retire lesionado antes de que caiga el wicket, se anularán las apuestas.
9. MÁS BOUNDARIES/FOURS/SIXES ANOTADOS EN EL PARTIDO
- Predecir el equipo que marcará la mayoría de boundaries, fours, sixes de un partido.
- Solo contarán los puntos inmediatos.
- Los boundaries incluyen fours y sixes.
- Para que las apuestas a los totales del partidos se mantengan, por ej. Total de boundaries, fours, sixes, carreras...etc se debe bolear al menos una pelota.
- En caso de que un retraso por lluvia o por cualquier otra causa resulte en una reducción del partido mientras que las apuestas a este tipo de mercados permanezcan abiertas, en un partido del Twenty 20, se anularán en caso de que la reducción afecte a 3 o más overs, y en el resto de competiciones o partidos, se anularán en caso de que afecten a 5 o más overs.
10. EQUIPO CON APERTURA MÁS ALTA
- Predecir qué equipo tendrá la sociedad con la apertura más alta.
- Las apuestas se mantienen siempre que la primera bola se haya bateado en las primeras entradas de cada equipo.
- A menos que se indique lo contrario, en un partido de 'prueba' solo cuenta la primera carrera.
11. CAIDA DEL SIGUIENTE WICKET
-
Mercados de overs
-
- Predecir si el siguiente wicket se caerá antes o después de que se hayan conseguido un determinado número de carreras.
- Si el wicket fijado no se cae, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
- Si un jugador se retira por lesión, todas las apuestas realizadas en ese wicket pasarán a la siguiente sociedad hasta que se caiga un wicket.
-
-
Mercados de Overs
-
- Se trata de predecir si el último wicket caerá antes o después de que el total de overs hayan sido jugados.
- Las apuestas se cancelarán si el wicked especificado no cae, a no ser que se haya proclamado un ganador.
- Si un jugador se retira por lesión todas las apuestas realizadas a ese wicked serán transferidas al siguiente compañero de equipo hasta que se caiga el wicked.
- El número de overs en el momento del wicked especificado es el que determina el resultado del mercado.
- Ej. después de wicked 7.1, 7.2, 7.3, 7.4, 7.5 o 7.6 se resolverá como 8º over.
-
12. TOTAL DE RUN-OUTS POR PARTIDO
- Predecir si el número total de run-outs en un partido será mayor o menor a una determinada cifra.
- Al menos una bola debe lanzarse en partidos test o county championship para que las apuestas se mantengan.
13. GANAR EL SORTEO (CON UNA MONEDA)
- Predecir qué equipo ganará el sorteo (con una moneda).
14. NÚMERO DE CARRERAS CONSEGUIDAS EN UN DETERMINADO OVER
- Predecir si el número de carreras conseguidas en el over es mayor o menor a una determinada cifra.
- Si las 6 bolas no han sido lanzadas debido a que el equipo a renunciado voluntariamente a batear o hayan conseguido su objetivo marcado, las apuestas seguirán siendo válidas siempre y cuando una bola sea lanzada.
- No obstante, si el over no ha sido completado debido a las condiciones meteorológicas adversas o el equipo renunciando a batear, las apuestas seguirán siendo validas a no ser que se haya establecido el mercado ganador.
- Cualquier extra conseguido cuenta para el total.
15. CARRERAS DEL SIGUIENTE OVER (PAR / IMPAR)
- Predecir si el número de carreras conseguidas en el over par o impar.
- Par se refiere a 2, 4, 6... y siguientes múltiplos de 2. Impar se refiere a 1, 3, 5, etc.
- El over en cuestión debe concluirse para que las apuestas permanezcan activas a no ser que en el momento de la suspensión del mismo, ya haya un resultado final que determine el ganador del mercado.
- Si se terminan los turnos de entradas durante un over, se considerará que el over ha concluido a no ser que se deba a factores externos, como inclemencias meteorológicas, etc, en cuyo caso, las apuestas se anularán, a no ser que que el resultado del mercado ya haya sido determinado.
- En caso de que el over en cuestión no se inicie, las apuestas a este mercado serán anuladas.
- Las carreras de penalización y los Extras, cuentan a efectos de este mercado.
16. RESULTADO DEL OVER DE UN EQUIPO
- Predecir el número de carreras de un equipo en un Over determinado.
- Cero se contará como Par. Si el over no se completa en su totalidad, las apuestas a este mercado serán declaradas nulas.
17. EQUIPO DEL MEJOR BATEADOR
- Predecir el equipo del mejor bateador del partido.
- A menos que se indique lo contrario, solo las primeras entradas cuentan.
- Si por causas de lluvia u otros retrasos el número de overs se ve reducido de la cantidad programada cuando se colocó la apuesta, todas las apuestas abiertas al equipo del mejor bateador en un partido Twenty 20 se cancelarán si dicha reducción es de 3 o más overs y se cancelará también en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs a no ser que se haya establecido un mercado ganador.
- En el caso de empate, las apuestas se anularán a menos que haya apuestas disponibles para el empate.
18. MÁS SIXES
- Predecir el equipo que marcará más sixes.
- A menos que se indique lo contrario, solo las primeras entradas cuentan.
- Al menos una bola debe lanzarse en partidos test o county championship para que las apuestas se mantengan.
- En algunos partidos overs para que las apuestas se mantengan debe haber un resultado oficial de cuantos overs se han lanzado a no ser que el mercado ganador se haya establecido o el bateador haya lanzado la bola fuera, o no quede ningún jugador en el equipo para batear, o el objetivo se haya alcanzado.
- Se ofrecen cuotas para el empate y, en caso de que esto ocurra, se perderán las apuestas por la victoria de cualquier equipo.
- En lo concerniente a los Mercados Especiales y a las Cuotas Oro si los 2 equipos anotan el mismo número de sixes, esta parte de la apuesta será cerrada según la regla del ded heat.
19. TOTAL DE WIDES POR PARTIDO
- Predecir si el número total de wides será mayor o menor a una determinada cifra.
- Al menos una bola debe lanzarsen partidos test o county championship para que las apuestas se mantengan.
- Si por causas de lluvia u otros retrasos el número de overs se ve reducido de la cantidad programada cuando se colocó la apuesta, todas las apuestas abiertas al equipo del mejor bateador en un partido Twenty 20 se cancelarán si dicha reducción es de 3 o más overs y se cancelará también en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs a no ser que se haya establecido un mercado ganador.
20. BOUNDARIES TOTALES DEL PARTIDO
- Predecir si el número total de boundaries será mayor o menor a una determinada cifra.
- Fours y sixes cuentan.
- Únicamente contarán los puntos inmediatos.
- Al menos una bola debe lanzarse en partidos test o county championship para que las apuestas se mantengan.
- Si por causas de lluvia u otros retrasos el número de overs se ve reducido de la cantidad programada cuando se colocó la apuesta, todas las apuestas abiertas al equipo del mejor bateador en un partido Twenty 20 se cancelarán si dicha reducción es de 3 o más overs y se cancelará también en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs a no ser que se haya establecido un mercado ganador.
21. SIXES TOTALES DEL PARTIDO
- Predecir si el número total de sixes en un partido será mayor o menor a una determinada cifra.
- Al menos una bola debe lanzarse en partidos test o county championship para que las apuestas se mantengan.
- En algunos partidos overs para que las apuestas se mantengan debe haber un resultado oficial de cuantos overs se han lanzado a no ser que el mercado ganador se haya establecido o el bateador haya lanzado la bola fuera, o no quede ningún jugador en el equipo para batear, o el objetivo se haya alcanzado.
- Si por causas de lluvia u otros retrasos el número de overs se ve reducido de la cantidad programada cuando se colocó la apuesta, todas las apuestas abiertas al equipo del mejor bateador en un partido Twenty 20 se cancelarán si dicha reducción es de 3 o más overs y se cancelará también en otros partidos de overs limitados si la reducción es de 5 o más overs a no ser que se haya establecido un mercado ganador.
22. MÉTODOS DEL DIMISSAL
- Predecir cómo se caerá el siguiente wicket.
- Las opciones son- caught, lanzado, LBW, runo ut, stumped y cualquier otra.
- Si no se cae ningún wicket, las apuestas se anularán.
23. MÉTODO DEL PRÓXIMO WICKET EN CAER
- Predecir cómo se caerá el siguiente wicket.
- Las opciones son- eliminado por cualquier otro outfielder, no eliminado, eliminado por el guardián (keeper) y eliminado por una bola (bowled).
- Si no se cae ningún wicket, las apuestas se anularán.
24. MÁS RUN OUTS
- Predecir qué equipo hará más run outs de bateador.
- Las apuestas realizadas en este mercado serán liquidadas en el equipo que más run outs de bateador consiga.
- Si ninguno de los equipos logra un run out de bateador o si ambos equipos logran el mismo número de ellos, la selección ganadora en este mercado será el empate.
- Al menos una bola debe ser lanzada en un test o en un partido del campeonato local para contar en las apuestas.
- Si el número de overs es reducido, las apuestas en este mercado serán anuladas.
25. CARRERAS TOTALES DE UN EQUIPO / CARRERAS DE TOTALES DE UN EQUIPO EN UNA ENTRADA
- Predecir el número de carreras de un equipo en una entrada determinada.
- En caso de que el partido se suspenda antes de que se establezca un resultado, las apuestas a este mercado serán declaradas nulas.
- En caso de que la suspensión se produzca una vez que se haya disputado la entrada en cuestión, las apuestas permanecerán activas.
- El mercado se resolverá según el número de carreras conseguidas por el equipo en cuestión en la entrada determinada en el enunciado del mercado.
- Al menos una bola debe ser lanzada en un test o en un partido del campeonato local de 4 días para contar en las apuestas.
- En partido con límite de overs, las apuestas serán anuladas en el caso de que el número de overs se reduzca por causa de la lluvia o por cualquier otro motivo.
- En caso de que un bateador se retire por lesión, se le considerará eliminado a efectos de este mercado.
- Los ajustes por Ducworth-Lewis no contarán a efectos de este mercado.
- Las carreras de penalización por exceso de pérdida de tiempo por parte del equipo que lance la bola contarán a efectos de este mercado.
26. APUESTAS ENTRE BATEADORES
- Predecir el bateador que conseguirá más carreras que su oponente.
- Para que las apuestas se mantengan, ambos bateadores se deben enfrentar por lo menos en una bola.
- En caso de empate las apuestas se anularán a menos que haya apuestas disponibles para el empate.
- A menos que se indique lo contrario, las apuestas entre bateadores se basarán en las primeras entradas.
27. APUESTAS ENTRE LANZADORES
- Predecir el lanzador que conseguirá más carreras que su oponente.
- Para que las apuestas se mantengan, ambos lanzadores se deben enfrentar por lo menos en una bola.
- En caso de empate las apuestas se anularán, a menos que haya apuestas disponibles para el empate.
- El mercado se resolverá según las carreras logradas en la primera bola del partido, incuyendo los 'extras'.
28. ¿LA PRIMERA BOLA SERÁ UN DOT?
- Predecir si se conseguirá alguna carrera con la primera bola del partido (la selección correcta es NO) o si el bateador anotará carreras o un 'extra' (la selección correcta es SÍ).
- A menos que se indique lo contrario, las apuestas entre lanzadores se basarán en las primeras entradas.
29. SE CONSEGUIRÁ UN CENTURY EN EL PARTIDO (CUALQUIER JUGADOR EN ALCANZAR UN DETERMINADO OBJETIVO EN UN PARTIDO)
- Predecir si un jugador individual alcanzará 100 carreras o más en una entrada determinada.
- Carreras combinadas entre la 1ª y la 2ª entrada no cuentan.
- En partidos con overs limitados en sus carreras, el mercado se anulará dado que no ha sido determinado un resultado ganador en el momento en que se determina la deducción de los overs.
- Las apuestas realizadas sobre jugadores que no se encuentren en el 11 inicial serán suspendidas.
- Apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen se considerará que han hecho cero carreras.
REGLAS DEL CRICKET EN DIRECTO
1. GANADOR DEL PARTIDO EN DIRECTO
- Si un partido se acorta, las apuestas se regirán según las reglas del ente organizador de la competicíon.
- Si no hay un resultado oficial del partido, las apuestas se anularán.
- Las apuestas en directo prevalecen, aunque no exista más acción en el partido.
- Si no se ofrece la opción de Empate, pero el resultado final es de empate, cualquier decisión o parámetro utilizado por el ente organizador de la competición para decidir el ganador, será tomado en cuenta a efectos de este mercado.
- Además, se aplica la regla del dead heat.
- En caso de que haya empate (cuando todas las entradas se hayan realizado y el resultado sea de empate), se aplicará la regla del dead heat.
- En caso de que un partido se suspenda debido a causas externas y no se declare un resultado oficial del mismo, las apuestas a este mercado serán anuladas.
- Al menos una bola debe ser lanzada en un test o en un partido del campeonato local para contar en las apuestas.
- En el caso de las apuestas realizadas a mercados de 'Totales' (carreras, sixes, boundaries, etc), para que estas sean activas, debe haberse lanzado al menos una bola.
2. CARRERAS EN EL SIGUIENTE 'OVER'
- Predecir si el número de carreras en el 'over' será mayor o menor que una cantidad dada.
- Si no se lanzan las 6 bolas porque el equipo sea eliminado antes o porque se hayan logrado todos los objetivos, las apuestas permanecerán activas siempre que se haya lanzado la primera bola.
- En caso de que el 'over' no se complete por inclemencias meteorológicas o por otra razón, las apuestas se anularán, a no ser que ya se haya establecido una opción ganadora en el mercado en cuestión.
- Cualquier 'extra' anotado, contará paras este tipo de mercados.
3. CARRERAS TOTALES DE UN EQUIPO
- Debe lanzarse el número total de los 'overs' especificados para que las apuestas se mantengan activas, a no ser que un equipo sea elimiado.
- Las lesiones de los bateadores se considerarán que están fuera a efectos de este mercado.
- Los ajustes Duckworth-Lewis no cuentan a efectos de estas apuestas.
4. PRIMERAS 6/10/15 CARRERAS EN UN DETERMINADO NÚMERO DE 'OVERS'
- Predecir si el número de carreras anotadas en un determinado número de 'overs' es mayor o menor que una cifra determinada.
- Si no se completan todos los 'overs' establecidos en el mercado, las apuestas se anularán, a no ser que ya se haya establecido una opción ganadora.
5. CARRERAS HASTA QUE CAIGA EL WICKET
- Predecir si el próximo wicket caerá antes o después de que se hayan anotado un número dado de carreras.
- Las apuestas se anularán si el wicket objeto del mercado no cae, a no ser que ya se haya establecido una opción ganadora.
- En caso de lesión de un jugador, las apuestas se mantendrán para el siguiente jugador hasta que el wicket caiga.
6. CARRERAS DE UN JUGADOR
- Predecir si un bateador logrará más o menos carreras respecto a un número especificado en el mercado.
- En los partidos con 'overs' limitados, si el número de Entradas se reduce en un partido por las condiciones meteorológicas, o si el jugador se retira lesionado, las apuestas se anularán, a no ser que el jugador objeto del mercado haya sobrepasado el número de carreras establecidas para dicho mercado.
- En un partido de Test de crícket, si un jugador se retira lesionado, las apuestas serán anuladas a menos que el jugador objeto del mercado haya sobrepasado el número de carreras establecidas para dicho mercado.
7. MEJOR BATEADOR
- Predecir el mejor bateador de un equipo en el partido.
- Las apuestas estarán disponibles sólo durante la primera entrada a no ser que se especifique lo contrario.
- Si el número de Entradas se reduce en un partido por las condiciones meteorológicas, o si el jugador se retira lesionado, las apuestas se anularán, a no ser que el jugador objeto del mercado haya sobrepasado el número de carreras establecidas para dicho mercado.
- Para los partidos de 1 día, se deben lanzar al menos 20 'overs' para que las apuestas se mantengan activas.
- En el caso de los partidos del Twenty20, se deben lanzar al menos 10 'overs'.
- Se aplica la regla del dead heat. Los jugadores lesionados o que se retiren del partido serán calificados como corredores a efectos de este mercado.
- Las apuestas realiazadas a un jugador que no esté entre los 11 titulares serán anuladas.
- Si un jugador seleccionado no batea, se considerará que ha realizado 0 carreras.
8. MEJOR LANZADOR
- Predecir el mejor wicket taker/lanzador de un equipo en el partido.
- Las apuestas estarán disponibles sólo durante la primera entrada a no ser que se especifique lo contrario.
- Las apuestas a los partidos de Test y County Championship. se mantendrán activas independientemente de los 'overs' lanzados.
- Para los partidos de 1 día, se deben lanzar al menos 20 'overs' para que las apuestas se mantengan activas.
- En el caso de los partidos del Twenty20, se deben lanzar al menos 10 'overs'.
- Se aplica la regla del dead heat.
- Los jugadores lesionados o que se retiren del partido serán calificados como corredores a efectos de este mercado.
- Las apuestas realiazadas a un jugador que no esté entre los 11 titulares serán anuladas.
- Si un jugador seleccionado no lanza, se considerará que ha logrado 0 wickets.
9. BOUNDARY 4'S DE UN JUGADOR
- Predecir si el número de Boundary 4's es mayor o menos que el número determinado en el mercado.
- Sólo cuentan los 'Fours'.
- Sólo cuentan las carreras conseguidas fuera de bateo.
- En los partidos de Test o de County Championship debe lanzarse al menos 1 bola para que las apuestas permanezcan activas.
- En los partidos con 'overs' limitados, si el número de Entradas se reduce en un partido por las condiciones meteorológicas, o si el jugador se retira lesionado, las apuestas se anularán, a no ser que el jugador objeto del mercado haya sobrepasado el número de carreras establecidas para dicho mercado.
10. BOUNDARY 6'S DE UN JUGADOR
- Predecir si el número de Boundary 6's es mayor o menos que el número determinado en el mercado.
- Sólo cuentan los 'Sixes'.
- Sólo cuentan las carreras conseguidas fuera de bateo.
- En los partidos de Test o de County Championship debe lanzarse al menos 1 bola para que las apuestas permanezcan activas.
- En los partidos con 'overs' limitados, si el número de Entradas se reduce en un partido por las condiciones meteorológicas, o si el jugador se retira lesionado, las apuestas se anularán, a no ser que el jugador objeto del mercado haya sobrepasado el número de carreras establecidas para dicho mercado.
11. CARRERAS TOTALES DE UN EQUIPO EN UN 'OVER'
- Predecir si un equipo logrará más o menos carreras de las establecidas en el mercado, en un 'over' determinado.
- Las apuestas realiazadas a este mercado y que sigan activas se anularán en caso de que haya una reducción en 'overs' por cualquier causa.
12. APUESTAS A BATEADOR
- Predecir que un baeador logrará más carreras que un rival determinado.
- Las apuestas se mantendrán activas siempre que ambos bateadores hayan jugado al menos una bola.
- En caso de empate, las apuestas se anularán, a no ser que el mercado ofreciera la opción de Empate.
- A no ser que se especifique lo contrario, las apuestas estarán basadas en las primeras entradas.
13. APUESTAS LANZADOR
- Predecir que un jugador logrará mantener más wickets que un rival determinado.
- Las apuestas se mantendrán activas siempre que ambos bateadores hayan lanzado al menos una bola.
- En caso de empate, las apuestas se anularán, a no ser que el mercado ofreciera la opción de Empate.
- A no ser que se especifique lo contrario, las apuestas estarán basadas en las primeras entradas.
14. PARTIDO FINALIZADO
- Predecir si un partido va a ser suspendido o abandonado, o si se va a declarar un resultado final.
- Cualquier resultado oficial, determinará que la opción ganadora para este partido en este mercado será 'SÍ'.
- Si no hay un resultado oficial o el partido se abandona o se suspende, la opción ganadora para este partido en este mercado será 'NO'.
- Las apuestas se mantendrán activas si el partido se sigue disputando en cualquier fecha de reserva, y en ese caso, las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido.
CICLISMO
1. GANADOR DE LA CARRERA
- Predice qué ciclista ganará la carrera. En caso de descalificación o modificación del resultado, las apuestas se cerrarán en base al resultado en el momento de la presentación del podio.
- Se aplican las reglas anticipadas a las apuestas realizadas antes del comienzo de un evento y las cantidades apostadas por un competidor que se retire o que no participe se perderán.
- Las reglas anticipadas se aplican a:
-
- Tour De France Ganador
- Giro D’Italia Ganador
- Vuelta A España Ganador
- Paris-Roubaix
- Tour de Flanders
- Milán San-Remo
-
- En todos los demás mercados de "Ganadores" realizados antes de que comience la carrera, las cantidades apostadas a no participantes se reembolsarán y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse sobre las apuestas ganadoras.
- En todos los eventos de múltiples etapas, si se cancela alguna etapa o se modifica la ruta, la clasificación oficial después de la última etapa completada se utilizará para los fines resultantes si se ha completado al menos una etapa.
- En eventos de múltiples etapas donde los precios se revisan entre etapas, cualquier apuesta realizada después de la etapa final haya sido completada se anulará.
2. GANADOR DE LA ETAPA
- Predecir que ciclista ganará una determinada etapa del evento.
- Las cantidades apostadas a no participantes se reembolsarán y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse sobre las apuestas ganadoras.
- En caso de descalificación o modificación del resultado, las apuestas se cerrarán en base al resultado en el momento de la presentación del podio.
3. APUESTAS EN UNA ETAPA INDIVIDUAL
- Predecir que ciclista conseguirá la mejor posición final oficial en una determinada etapa de la carrera.
- Todos los ciclistas citados en la apuesta deben comenzar la etapa para que se mantengan las apuestas.
- Al menos un ciclista de la apuesta debe finalizar la etapa para que se mantengan las apuestas.
- En caso de descalificación o de que se cambie el resultado final de la etapa, las apuestas se cerrarán según el resultado en el momento de la presentación del podio.
4. APUESTAS EN UNA ETAPA POR EQUIPOS
- Predecir qué equipo conseguirá la mejor posición final oficial en una determinada etapa de la carrera.
- Todos los equipos citados en la apuesta deben comenzar la etapa para que se mantengan las apuestas.
- Al menos un equipo de la apuesta debe finalizar la etapa para que se mantengan las apuestas.
- En caso de descalificación o de que se cambie el resultado final de la etapa, las apuestas se cerrarán en base al resultado en el momento de la presentación del podio.
5. APUESTAS EN UNA CARRERA/TOUR
- Predecir qué ciclista conseguirá la mejor posición final oficial en una carrera/tour.
- Todos los ciclistas citados en la apuesta deben comenzar la carrera/tour para que se mantengan las apuestas.
- Al menos un ciclista de la apuesta debe finalizar la carrera/tour para que se mantengan las apuestas.
- En caso de descalificación o de que se cambie el resultado final de la carrera, las apuestas se cerrarán en base al resultado en el momento de la presentación del podio.
6. APUESTAS EN UNA CARRERA POR EQUIPOS
- Predecir qué equipo conseguirá la mejor posición final oficial en una carrera.
- Todos los equipos citados en la apuesta deben comenzar la carrera para que se mantengan las apuestas.
- Al menos un equipo de la apuesta debe completar la carrera para que se mantengan las apuestas.
- En caso de descalificación o de que se cambie el resultado final de la carrera, las apuestas se cerrarán según el resultado en el momento de la presentación del podio.
7. CATEGORÍAS ESPECIALES
- Predecir el ganador de una categoría especial de la carrera. Esto incluye Rey de la Montaña, Maillot Verde, Maillot Amarillo, etc.
- El cierre de la apuesta se basa en la clasificación oficial final en el momento de la presentación del podio final del tour.
- Cualquier descalificación posterior no afectará a las apuestas.
CURLING
1. GENERAL
- Todas las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
2. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir qué equipo ganará el partido.
- El ganador será el equipo con la mayor puntuación después de que se hayan completado todos los 'ends'. El tiempo extra cuenta.
3. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir qué equipo ganará el partido después de que se haya aplicado el handicap spread a los resultados reales.
- El tiempo extra cuenta.
4. PARTIDO APLAZADO/SUSPENDIDO
- Si un partido se aplaza las apuestas se anularán, excepto en Juegos Olímpicos y Campeonatos Mundiales.
- Si un partido se suspende las apuestas por partido se cerarrán en base al resultado oficial y las apuestas hándicap se anularán.
5. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de la competición.
DARDOS
1. GENERAL
- Si una partida se acorta o no finaliza, el jugador que pase a la siguiente ronda del la competición se considerará el ganador y las partidas de liga se cerrarán según el resultado oficial.
- Las apuestas con hándicap y otros mercados se anularán a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
- Las apuestas se anularán si un partido se aplaza, se suspende o se cancela, a menos que la partida se reprograme y tenga lugar al día siguiente.
2. APUESTAS POR PARTIDA
- Predecir el ganador de la partida.
- En partidas de liga donde se citan cuotas para el empate, en caso de que haya empate, las apuestas realizadas para la victoria de los jugadores se tratarán como selecciones perdidas.
3. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el ganador de la partida una vez que el hándicap ha sido aplicado a los resultados reales.
4. RESULTADO CORRECTO
- Predecir el resultado correcto.
- Si no se acaban todos los sets, las apuestas se anularán.
5. DOBLE OPORTUNIDAD
- Predecir el resultado de una partida de liga.
- Esta apuesta consiste en tres opciones:
-
- Jugador ganador o empate.
- E oponente ganador o empate.
- Cualquiera de los jugadores gana.
-
- Si una partida no se finaliza las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
6. EN CASO DE EMPATE SE CANCELA LA APUESTA
- Predecir qué jugador ganará en una partida de liga y si el resultado es un empate las cantidades apostadas se reembolsarán.
- Si una partida no se finaliza las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
7. TOTAL DE 180 EN LA PARTIDA
- Predecir si el número total de 180 conseguidos en una partida estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
8. PRIMER 180
- Predecir el jugador que conseguirá el primer 180 de la partida.
9. ÚLTIMO 180
- Predecir el jugador que conseguirá el último 180 de la partida.
10. JUGADOR QUE CONSEGUIRÁ MÁS 180
- Predecir qué jugador conseguirá más 180 puntos en la partida.
11. ¿QUÉ JUGADOR GANARÁ LA PRIMERA RONDA?
- Predecir qué jugador ganará la primera ronda de un determinado set.
12. ¿QUÉ JUGADOR GANARÁ LA SEGUNDA RONDA?
- Predecir qué jugador ganará la segunda ronda de un determinado set.
13. COLOR GANADOR EN LA PRIMERA RONDA
- Predecir el color del doble ganador en la primera ronda.
14. 180 EN LA PRIMERA RONDA
- Predecir si un jugador conseguirá 180 puntos en la primera ronda.
15. APUESTA DOBLE A GANAR LA PRIMERA RONDA Y GANAR EL COLOR
- Predecir qué jugador ganará la primera ronda y el color del doble ganador.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
16. APUESTA DOBLE A GANAR LA PRIMERA RONDA Y 180
- Predecir qué jugador ganará la primera ronda y si uno de los dos conseguirá 180 puntos en dicha ronda.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
17. APUESTA DOBLE A COLOR DE LA PRIMERA RONDA Y 180
- Predecir el color del doble ganador en la primera ronda y si uno de los dos jugadores conseguirá un 180 en dicha ronda.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
18. CHECKOUT MÁS ALTO
- Predecir qué jugador conseguirá el checkout más alto de la partida.
- Se ofrecen cuotas para el empate y, en caso de que esto ocurra, serán perdedoras las apuestas por la victoria de cualquier jugador.
19. TOTAL DE RONDAS PAR/IMPAR
- Predecir si el número total de rondas en la partida será par o impar
20. 170 CHECKOUT
- Predecir si habrá un 170 checkout en la partida.
21. CHECKOUT GANADOR DE LA PRIMERA RONDA
- Predecir si el checkout ganador de la primera ronda estará por encima, por debajo o será igual a un resultado determinado.
22. APUESTAS EN UNA DETERMINADA RONDA
- Predecir qué jugador ganará una ronda determinada.
23. CHECKOUT GANADOR EN UNA DETERMINADA RONDA
- Predecir si el checkout ganador en la ronda estará por encima, por debajo o será igual a un determinado resultado.
24. 180 EN UNA DETERMINADA RONDA
- Predecir si un jugador conseguirá un 180 en una ronda determinada.
25. MÁS 180 EN LA NOCHE
- Predecir el jugador que conseguirá más 180 en todos las partidas que tienen lugar durante la noche.
- En caso de que una partida no se juegue por la noche, se aplicará la Regla 4 de deducción a la apuestas ganadoras. En caso de que dos o más partidas no se jueguen por la noche, las apuestas se anularán.
26. JUGADOR CON EL MAYOR CHECKOUT DE LA NOCHE
- Predecir qué jugador conseguirá el mayor checkout de la noche.
- En caso de que una partida no se juegue por la noche, se aplicará la Regla 4 de deducción a la apuestas ganadoras.
- En caso de que dos o más partidas no se jueguen por la noche, las apuestas se anularán.
- Se ofrecen cuotas para el empate y, en caso de que esto ocurra, serán perdedoras las apuestas por la victoria de cualquier jugador.
27. TOTAL DE 180 EN LA NOCHE
- Predecir si el número total de 180 conseguidos durante la noche estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
- En caso de que una partida no se juegue, se anularán las apuestas, a menos que se haya establecido un mercado ganador.
28. MULTIPLES MEJORADAS
- Predecir que todos los jugadores detallados ganarán sus respectivas partidas.
- Si no se juega una o más partidas, las apuestas se cerrarán según las cuotas individuales citadas para cada partida.
29. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el jugador que ganará el torneo.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después de la última partida del torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
DEPORTES DE INVIERNO
1. REGLAS GENERALES
- Las apuestas se cerrarán según el resultado del podium y no se tendrán en cuenta modificaciones posteriores.
- Los resultados oficiales se publicarán en http://www.fis-ski.com/.
- A excepción de eventos de Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo y Europeos, si un evento se suspende, pospone, cancela, trasladada a otro lugar o se reprograma a otro día, las apuestas se anularán.
- Se mantendrán las apuestas en los Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo y Europeos siempre que el evento sea finalice antes de la ceremonia de cierre.
- No participantes: Se reembolsará las cantidades apostadas sobre competidores o equipos que cancelen su participación en el evento después de que se realice la apuesta, a menos que se eliminen por las reglas propias de la competición.
- Se aplicará un descuento a las apuestas ganadoras realizadas antes de la reforma del mercado, y dicho descuento se basará en la escala de descuento usada para las carreras de caballos y otros deportes.
- En apuestas por partido, en caso de que uno de los oponentes no participe, las apuestas se anularán.
- Si ninguno de los competidores / equipos logra terminar en un evento con dos o más carreras, el número de carreras finalizadas determinará quién es el ganador.
- Si los dos competidores / equipos que no terminan han finalizado el mismo número de carreras, las apuestas se anularán.
- En caso de descalificación o modificación del resultado, las apuestas se cerrarán en base al resultado en el momento de la presentación del podio.
ESQUÍ ALPINO
1. GANADOR ABSOLUTO DE LA COMPETICION
- Predecir el competidor/equipo que ganará la competición.
2. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el competidor/ equipo que ganará el partido.
- Si cualquier competidor/equipo no comienza la carrera las apuestas se anularán.
- Si ninguno de los competidores/equipos termina en un evento con dos o más carreras, el número de carreras finalizadas determinará al ganador.
- Si ambos competidores no consiguen clasificarse para la segunda carrera, el competidor con el mejor puesto en la primera carrera será el ganador.
ESQUÍ DE FONDO
1. GANADOR ABSOLUTO DE LA COMPETICION
- Predecir el competidor/equipo que ganará la competición.
2. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el competidor/ equipo que ganará el partido.
- Si cualquier competidor/equipo no comienza la carrera las apuestas se anularán.
- Si ninguno de los competidores/equipos termina la carrera las apuestas se anularán.
- Si solo un competidor acaba la carrera, éste se considerará vencedor.
- Si un competidor pasa a través del prólogo mientras que el otro no lo consigue, el competidor que ha pasado a través del prólogo, se considerará ganador.
SALTO DE ESQUÍ
1. GANADOR ABSOLUTO DE LA COMPETICION
- Predecir el competidor que ganará la competición.
2. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el competidor que ganara el encuentro.
- Si cualquier competidor no comienza la carrera las apuestas se anularán.
- Si ninguno de los competidores completa el primer salto, las apuestas se anularán.
- Si solo un competidor acaba éste será considerado vencedor.
- Si ambos competidores no consiguen clasificarse para la segunda carrera, el competidor con el mejor puesto en la primera carrera, es el ganador.
ESPORTS
ACEPTACIÓN DE APUESTAS
- Todas las apuestas se realizan de acuerdo con nuestras reglas y condiciones de apuestas.
- Todas las cuotas están sujetas a fluctuaciones y las apuestas realizadas se cerrarán al precio vigente en el momento de la confirmación de la apuesta.
- Las fechas y horarios de los partidos que figuran en nuestro sitio web son meramente orientativos.
- Si una apuesta combinada o múltiple se ve reducida por selecciones nulas, la apuesta se mantendrá.
- Ejemplo: Una apuesta combinada séxtuple se reducirá a un quíntuple y un quíntuple se reducirá a un cuádruple, etc.
- El cierre de los mercados se producirá en tiempo real y se tomará la información suministrada por nuestros proveedores de servicios, que se basará en las normas oficiales de la competición, inmediatamente después de que finalice el evento.
- En caso de que se utilice un desempate para decidir el resultado global de la prueba, el resultado, incluido el resultado del desempate (clasificación por equipos), se utilizará a efectos de desempate.
- No se harán ajustes posteriores al cierre de la apuesta por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
- En caso de que un equipo se vea obligado a jugar sin equipo completo, se anulará todo el partido.
- Si un partido es aplazado o reprogramado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán siempre que el partido se juegue dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio programada.
- Si un partido se aplaza y no se juega en un plazo de 48 horas, las apuestas realizadas en este mercado se anularán.
- Si un partido se suspende debido a, aunque no exclusivamente: un mal funcionamiento del equipo, pérdida de conexión, reinicio de un partido con cambio de personajes en juego, etc., las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán siempre que el partido se complete en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio prevista.
- Si un partido se suspende y no se completa en un plazo de 48 horas, las apuestas realizadas en este mercado se anularán.
- Si se modifica el número de rondas o mapas programados, o si se ofrecen erróneamente mercados basados en un número de rondas o mapas diferente al programado, se anularán las apuestas en Hándicap de partido/En Directo, Total de mapas jugados/En Directo y Marcadores correctos/En Directo.
ESPORTS TRADICIONALES
- Estas normas se refieren a los eSports que consisten en humanos jugando unos contra otros en los juegos especificados.
GANADOR DEL PARTIDO/EN DIRECTO
- Predecir el ganador de un partido.
- Si se produce un cambio en el número previsto de partidas o mapas jugados en el partido, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
- Si se produce un cambio en la sede de un partido, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en los miembros del equipo en el partido, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
- Si un jugador participa en un partido oficial con un nick diferente/incorrecto, o en una cuenta smurf, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - a menos que esté claro que no era el jugador que debía jugar ese partido.
- Si el nombre de un jugador o equipo se ha escrito incorrectamente, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
- Si un jugador o equipo recibe un walkover en al menos un partido o mapa antes de que comience el partido, las apuestas realizadas en este mercado serán canceladas.
- Si un jugador o equipo recibe un bye a la siguiente ronda antes de que comience el partido, las apuestas realizadas en este mercado serán canceladas.
- Si un jugador o equipo es descalificado o se retira del partido, las apuestas realizadas en este mercado se resolverán a favor del jugador o equipo determinado como ganador por las reglas oficiales del respectivo organismo rector.
- La liquidación se producirá en tiempo real y se tomará del feed suministrado por nuestros proveedores de servicios, que se basará en el reglamento oficial de la competición, inmediatamente después de que finalice el partido o evento.
- No se harán ajustes a la liquidación por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
- Si un partido lo gana un equipo que se rinde, el partido se considerará finalizado y todas las apuestas se mantendrán.
HÁNDICAP DE PARTIDO/EN DIRECTO
- Predecir qué equipo ganará el partido cuando se haya restado un hándicap establecido a la puntuación total de un equipo, o cuando se haya sumado un hándicap establecido a la puntuación total de un equipo.
APUESTAS AL MAPA/EN DIRECTO
- Predecir qué equipo ganará más puntos durante el periodo de tiempo especificado (el mapa).
- Si un mapa no se juega o se adjudica a un jugador/equipo por abandono o por incomparecencia sin que haya comenzado el juego, se anularán todas las apuestas en ese mapa.
- Se considera que un mapa ha comenzado en cuanto se pone en marcha el reloj de juego o un jugador realiza una acción de juego relacionada con ese mapa, incluyendo picks, bans o realiza compras de cualquier tipo en el juego.
TOTAL DE MAPAS JUGADOS/EN DIRECTO
- Predecir la cantidad correcta de mapas jugados en un partido.
RESULTADO EXACTO/EN DIRECTO
- Predecir el resultado correcto de un partido.
CS:GO
GANADORES DE LA RONDA DE PISTOLA/EN DIRECTO
- Predecir qué equipo ganará un " Ronda de Pistolas" específica dentro de un mapa.
- En un mapa de CS:GO, hay dos "Rondas de pistola".
- Son la 1ª y la 16ª ronda de cada mapa.
MAPA - HÁNDICAP DE RONDAS/EN DIRECTO
- Predice qué equipo ganará el mapa cuando hayas restado un hándicap indicado a la puntuación total de un equipo, o cuando hayas sumado un hándicap indicado a la puntuación total de un equipo.
LEAGUE OF LEGENDS
FÚTBOL ESPORTS
PARTIDOS SUSPENDIDOS Y APLAZADOS
PARTIDOS APLAZADOS
- En caso de que un partido o evento se aplace o retrase hasta una fecha u hora posterior, todas las apuestas realizadas en estos eventos se mantendrán.
- Si se cancela un evento/partido, se anularán todas las apuestas realizadas en todos los mercados.
PARTIDOS SUSPENDIDOS
- Si un partido se suspende por cualquier motivo (por ejemplo, desconexión accidental), EXCEPTO un "Rage Quit", entonces:
-
Para apuestas prepartido: Este partido no se considerará válido a efectos de liquidación.
- Todas las apuestas previas a los partidos se cerrarán en función de los resultados del primer partido completo.
- Si tras la suspensión no se vuelve a jugar el partido, se liquidarán aquellos mercados en los que se haya establecido un resultado ganador y se anularán todos los demás mercados.
- Para apuestas En Directo: Se liquidarán los mercados en los que se haya establecido un resultado ganador y se anularán todos los demás mercados.
-
Para apuestas prepartido: Este partido no se considerará válido a efectos de liquidación.
REGLA "RAGE QUIT" DE ESOCCER
- Si hay pruebas claras de que un partido ha terminado debido a un "Rage Quit" por parte de uno de los participantes, el partido se adjudicará al equipo que iba en cabeza en el momento de la desconexión deliberada.
- Los mercados Ganador del partido, Ganador del partido En Directo, Se clasificará y Se clasificará En Directo se determinarán en función del resultado en el momento del "Rage Quit".
- Los demás mercados en los que se haya establecido una selección ganadora también se liquidarán con normalidad, tanto antes del partido como en el juego, todos los demás mercados quedarán anulados.
- La línea de puntuación por defecto 3-0 no es relevante a efectos de liquidación.
GANADOR DEL PARTIDO / GANADOR DEL PARTIDO EN DIRECTO
- Predecir el resultado de un partido de entre: victoria local | empate | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | X | 2.
- Los términos tiempo normal, tiempo completo y X minutos de juego (por ejemplo 8/10/12), se utilizan para designar el periodo de juego.
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga o cualquier medio utilizado para determinar un resultado después del tiempo reglamentario, no se tendrá en cuenta a menos que la apuesta se haya realizado en el mercado "Ganador del partido con prórroga incluida".
- Cuando esté previsto que un partido tenga una duración más corta, según lo acordado por el reglamento de la competición o por ambas partes antes del saque inicial, las apuestas realizadas en estos partidos se liquidarán al final de la duración acordada del partido.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
TOTAL DE GOLES / TOTAL DE GOLES EN DIRECTO
- Predecir si el número de goles marcados en un partido será superior o inferior al número especificado.
- Si el mercado es más/menos 2.5 goles:
- Menos significa 0, 1 o 2 goles
- Más significa 3 o más goles
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
GOLES TOTALES POR TIEMPO / GOLES TOTALES POR TIEMPO EN DIRECTO
- Predecir si el número de goles marcados en un tiempo del partido será superior o inferior al número especificado.
- Si el mercado es más/menos 1.5 goles:
- Más significa 2 goles o más
- Menos significa 0 o 1 gol
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- Si el partido se suspende, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
- Si el partido se suspende durante un tiempo específico y la selección "más" ha ganado en lo ya jugado anteriormente a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección en ese mercado se considerarán como apuestas ganadoras.
- Las apuestas realizadas en otras selecciones de este mercado ya se consideran perdidas.
- Si el partido se suspende durante un tiempo específico y la selección "más" NO ha ganado en lo ya jugado anteriormente a la suspensión, las apuestas se considerarán nulas, sujetas a las reglas de los partidos suspendidos, porque el tiempo del partido especificado no se jugó en su totalidad.
- Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
PRIMER GOL / PRIMER GOL EN DIRECTO
- Predecir el equipo que marcará el primer gol del partido.
- Estas reglas se aplican al segundo gol, al tercer gol y a los siguientes goles.
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Si el gol selecciona no llega a ocurrir o el resultado final es 0-0, la selección ganadora del mercado será "No habrá gol".
- Las apuestas realizadas en el resto de selecciones de este mercado se considerarán perdedoras.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
GOLES TOTALES POR EQUIPOS / GOLES TOTALES POR EQUIPOS EN DIRECTO
- Predecir si el número de goles marcados por un equipo será mayor o menor a un número específico.
- Si el mercado es más/menos 1.5 goles:
- Más siginifica 2 goles o más
- Menos significa 0 o 1 gol
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Goles Totales por Tiempo por Equipo / Goles Totales por Tiempo por Equipo En Directo
Descripción de mercado: Predecir si el número de goles marcados por un equipo en un tiempo del partido en específico es mayor/menor a un número específico.
Si el mercado es más/menos 1.5 goles:
Más significa 2 goles o más
Menos significa 0 o 1 gol
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Si el partido se suspende, se aplican las reglas de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende durante un tiempo específico y la selección "más" ha sido ganadora para el equipo seleccionado en lo ya jugado anteriormente a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección en ese mercado se considerarán como apuestas ganadoras. Las apuestas realizadas en otras selecciones de este mercado ya se consideran perdidas.
Si el partido se suspende durante un tiempo específico y la selección "más" NO ha sido ganadora para el equipo seleccionado en lo ya jugado anteriormente a la suspensión, las apuestas se considerarán nulas, sujetas a las reglas de los partidos suspendidos, porque el tiempo del partido especificado no se jugó en su totalidad.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Total de Goles del Equipo / Total de Goles del Equipo En Directo
Descripción de mercado: Selecciona el número total de goles marcados en el partido por el equipo seleccionado de entre las siguientes opciones:
0
1
2
3+
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Total de Goles por Tiempo del Equipo / Total de Goles por Tiempo del Equipo En Directo
Descripción de mercado: Selecciona el número total de goles marcados en un tiempo del partido por el equipo seleccionado de entre las siguientes opciones:
0
1
2
3+
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Ganador del Tiempo / Ganador del Tiempo En Directo
Predecir el resultado del tiempo del partido específico de entre: victoria local | empate | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | X | 2.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Doble Oportunidad / Doble Oportunidad En Directo
Descripción de mercado: Predecir la combinación de dos (2) resultados posibles en el partido de entre tres (3) permutaciones posibles:
Equipo Local o Empate
Equipo Visitante o Empate
Equipo Local o Equipo Visitante
Ejemplos del resultado del partido y de las selecciones ganadoras en este mercado:
Sevilla 1-0 Valencia - Sevilla o Empate | Sevilla o Valencia
Sevilla 1-1 Valencia - Sevilla o Empate | Valencia o Empate
Sevilla 1-2 Valencia - Valencia o Empate | Sevilla o Valencia
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Doble Oportunidad por Tiempo / Doble Oportunidad por Tiempo En Directo
Descripción de mercado: Predecir la combinación de dos (2) resultados posibles en un tiempo específico del partido de entre tres (3) permutaciones posibles:
Equipo Local o Empate
Equipo Visitante o Empate
Equipo Local o Equipo Visitante
Ejemplos del resultado del tiempo del partido y de las selecciones ganadoras en este mercado:
Sevilla 1-0 Valencia - Sevilla o Empate | Sevilla o Valencia
Sevilla 1-1 Valencia - Sevilla o Empate | Valencia o Empate
Sevilla 1-2 Valencia - Valencia o Empate | Sevilla o Valencia
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Resultado sin Empate / Resultado sin Empate En Directo
Descripción de mercado: Predecir qué equipo ganará el partido.
Las apuestas realizadas a este mercado se considerarán nulas si el partido termina en empate.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Resultado sin Empate por Tiempo / Resultado sin Empate por Tiempo En Directo
Descripción de mercado: Predecir qué equipo ganará en un tiempo específico del partido.
Las apuestas realizadas a este mercado se considerarán nulas si el tiempo especificado del partido termina en empate.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Resultado sin Equipo Local / Resultado sin Equipo Local En Directo
Descripción de mercado: Predecir si el partido terminará en empate o con victoria visitante.
Las apuestas realizadas a este mercado se considerarán nulas si gana el equipo local.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Resultado sin Equipo Visitante / Resultado sin Equipo Visitante En Directo
Descripción de mercado: Predecir si el partido terminará en empate o con victoria local.
Las apuestas realizadas a este mercado se considerarán nulas si gana el equipo visitante.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Ganará el Resto del Partido
Descripción de mercado: Predecir el resultado del resto del partido de entre: victoria local | empate | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | X | 2.
Los goles marcados anteriormente a la realización de la apuesta no contarán.
Ejemplo: Sevilla gana 2-0 al Valencia en el momento de la apuesta.
Resultado al final del partido: Sevilla 2-1 Valencia
Selección ganadora: Valencia, porque ganó el resto del partido, 1-0.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Los goles marcados anteriormente a la realización de la apuesta no contarán.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Ganará el Resto del Tiempo
Descripción de mercado: Predecir el resultado del resto del tiempo específico de entre: victoria local | empate | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | X | 2.
Los goles marcados anteriormente a la realización de la apuesta no contarán.
Ejemplo: Sevilla gana 2-0 al Valencia en el momento de la apuesta.
Resultado al final del tiempo específico: Sevilla 2-1 Valencia
Selección ganadora: Valencia, porque ganó el resto del tiempo específico del partido, 1-0.
Los goles marcados anteriormente a la realización de la apuesta no contarán.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Los goles marcados anteriormente a la realización de la apuesta no contarán.
Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Hándicap / Hándicap En Directo
Descripción de mercado: Predecir el resultado del partido de entre: victoria local | empate | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | X | 2, después de que el hándicap indicado se aplique a uno de los equipos.
El hándicap de (+/-) uno o más goles se otorgará a uno o ambos equipos el cual se añadirá al número de goles marcados.
Ejemplo: Sevilla - Valencia (+1). El resultado final es Sevilla 1-1 Valencia.
El hándicap indicado de (+1) se añade al número de goles marcados por el Valencia durante el partido.
El resultado del hándicap es Sevilla 1-2 Valencia y el resultado ganador es, por tanto, el Valencia.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Hándicap por Tiempo / Hándicap por Tiempo En Directo
Predecir el resultado de un tiempo específico del partido de entre: victoria local | empate | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | X | 2, después de que el hándicap indicado se aplique a uno de los equipos.
El hándicap de (+/-) uno o más goles se otorgará a uno o ambos equipos el cual se añadirá al número de goles marcados en un tiempo específico.
Ejemplo: Sevilla - Valencia (+1). El resultado al final del tiempo específico es Sevilla 1-1 Valencia.
El hándicap indicado de (+1) se añade al número de goles marcados por el Valencia durante el tiempo específico del partido.
El resultado del hándicap al final del tiempo específico es Sevilla 1-2 Valencia y el resultado ganador es, por tanto, el Valencia.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Hándicap Asiático / Hándicap Asiático En Directo
Predecir el resultado del partido de entre: victoria local | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | 2, después de que el hándicap indicado se aplique a uno de los equipos.
El hándicap de (+/-) 0.5 (medio ) o más goles se otorgará a uno o ambos equipos el cual se añadirá al número de goles marcados.
Ejemplo: Sevilla - Valencia (+0.5). El resultado final es Sevilla 1 - 1 Valencia
El hándicap indicado del (+0.5) se añade al número de goles marcados por el Valencia durante el partido.
El resultado ganador del hándicap es, por tanto, el Valencia por 0.5 (medio) gol.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
Hándicap Asiático por Tiempo / Hándicap Asiático por Tiempo En Directo
Predecir el resultado de un tiempo específico del partido de entre: victoria local | victoria visitante, a veces denotado en nuestra página web/cupones como 1 | 2, después de que el hándicap indicado se aplique a uno de los equipos.
El hándicap de (+/-) 0.5 (medio) o más goles se otorgará a uno o ambos equipos el cual se añadirá al número de goles marcados en un tiempo específico.
Ejemplo: Sevilla - Valencia (+0.5). El resultado al final del tiempo específico es Sevilla 1-1 Valencia.
El hándicap indicado de (+0.5) se añade al número de goles marcados por el Valencia durante el tiempo específico del partido.
El resultado ganador del hándicap es, por tanto, el Valencia por 0.5 (medio) gol.
Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
2.Si el partido se suspende durante el tiempo del partido especificado, se aplican las reglas para los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras el tiempo del partido especificado, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán - como ganadoras o perdedoras.
La prórroga no cuenta.
La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
5.Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
GANADOR - EQUIPO LOCAL
- Predecir si el equipo seleccionado ganará el partido.
- Este mercado se liquidará como "Sí" si el equipo local gana el partido, y "No" si el partido termina en un empate o con victoria visitante.
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
GANADOR - EQUIPO VISITANTE
- Predecir si el equipo seleccionado ganará el partido.
- Este mercado se liquidará como "Sí" si el equipo visitante gana el partido, y "No" si el partido termina en un empate o con victoria local.
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
GANADOR - CUALQUIER EQUIPO
- Predecir si cualquier equipo ganará el partido.
- Este mercado se liquidará como "Sí" si gana el partido algún equipo, y "No" si el partido termina en un empate.
- Las apuestas se liquidan sobre los eventos que se producen en tiempo reglamentario.
- Esto incluye cualquier tiempo añadido por tiempo extra/interrupción al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- La liquidación se producirá en tiempo real, en función de la información recibida de nuestros proveedores de servicios.
- Se aplican las normas de aceptación de apuestas En Directo a los mercados En Directo.
FÚTBOL AMERICANO
1. REGLAS GENERALES
- La prórroga se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario.
- Por ejemplo, la prórroga no contará en ninguna apuesta que implique mitad o cuartos específicos.
- Las apuestas por jugadores individuales, por ejemplo, 'el primer jugador en conseguir un touchdown', se mantendrán si un jugador está 'vestido' y listo para jugar.
- Se anularán las apuestas a los jugadores que no estén 'vestidos'.
- Para los mercados generales que involucran anotadores individuales de touchdowns, por ejemplo, ‘Jugador que anota un touchdown’, estos se refieren a touchdowns por carrera, recepción y de equipos defensivos/especiales.
- Los touchdowns por pase no cuentan.
- Se mantendrán las apuestas a todos los mercados siempre que hayan transcurrido, como mínimo, 55 minutos de juego y que se haya declarado un resultado oficial.
- Si un partido se pospone, las apuestas se cancelarán, a no ser que sea la final de una competición en cuyo caso las apuestas se mantendrán hasta que se juegue el partido.
- A menos que se cite un precio para el empate, se anulará cualquier mercado donde el resultado sea un empate.
- Las apuestas a equipos para ganar divisiones, conferencias o competiciones se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después de que haya terminado el último partido de la división, conferencia o competición y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
2. GANADOR DEL ENCUENTRO
- Predecir el equipo que ganará el partido.
- La prórroga cuenta.
3. GANADOR CON HÁNDICAP
- Predecir el equipo que ganará el partido después de aplicar el hándicap a los resultados reales.
- La prórroga cuenta.
4. TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO
- Predecir si el número total de puntos, incluyendo aquellos marcados en la prórroga, será mayor o menor a una determinada cifra.
5. TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO PARES/IMPARES
- Predecir si el número total de puntos marcados en un partido será un número par o impar.
- La prórroga cuenta.
6. MARGEN DE VICTORIA
- Predecir el equipo que ganará el partido y el margen de victoria.
- La prórroga cuenta.
7. PRIMER JUGADOR EN CONSEGUIR UN TOUCHDOWN
- Predecir el primer jugador que conseguirá un touchdown en el partido.
- La prórroga cuenta, así como los jugadores que estén 'vestidos' y listos para jugar.
- Las apuesta realizadas en jugadores que no estén' vestidos' se anularán.
- Si no se marca ningún touchdown durante todo el partido, las apuestas se perderán a menos que se haya seleccionado la opción 'ningún jugador consigue un touchdown'.
8. GANADOR ABSOLUTO DE LA SUPER BOWL
- Predecir el equipo que ganará la Super Bowl.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después de que se haya jugado la competición y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
9. PRIMERA JUGADA ANOTADORA
- Predecir la primera jugada marcada en el partido.
10. MARCAR EN LOS DOS ÚLTIMOS MINUTOS DE LA PRIMERA PARTE
- Predecir si se marcará un punto en los dos últimos minutos de la primera parte.
11. APUESTAS EN LA PRIMERA PARTE
- Predecir el resultado en el descanso.
- Se debe finalizar la primera parte para que se mantengan las apuestas.
12. GANADOR CON HANDICAP DE LA PRIMERA PARTE
- Predecir el resultado en el descanso una vez que se ha aplicado el hándicap a los resultados reales.
- Se debe finalizar la primera parte para que se mantengan las apuestas.
13. TOTAL DE PUNTOS EN LA PRIMERA PARTE
- Predecir si el total de puntos marcados hasta el descanso será mayor o menor a una determinada cifra.
- Se debe finalizar la primera parte para que se mantengan las apuestas, a menos que el mercado ganador haya sido ya establecido en el momento del abandono.
14. APUESTAS EN LA SEGUNDA PARTE
- Predecir el resultado al final de la segunda parte.
- La prórroga no cuenta.
- No cuentan los puntos marcados en la primera parte.
- Se debe finalizar la segunda parte para que se mantengan las apuestas.
15. APUESTAS POR CUARTOS
- Predecir el resultado en un determinado cuarto.
- La prórroga no cuenta para las apuestas en el 4º cuarto.
16. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir el número de puntos marcados por el equipo local.
- La prórroga cuenta.
17. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir el número de puntos marcados por el equipo visitante.
- La prórroga cuenta.
18. MITADES O CUARTOS GANADOS
- Predecir el número de mitades o cuartos ganados por un equipo.
- La prórroga no cuenta.
19. ¿MARCAR EN TODOS LOS 4 CUARTOS?
- Predecir si un equipo marcará o no en todos los cuartos.
- La prórroga no cuenta.
20. TOTAL DE TURNOVERS DEL PARTIDO
- Predecir el número total de turnovers en un partido.
- La prórroga cuenta.
- Se tomará como total de Turnovers el resultado publicado en la página NFL.com.
21. TOTAL DE TURNOVERS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir el número total de turnovers cometidos por el ataque local.
- La prórroga cuenta.
- Se tomará como total de Turnovers el resultado publicado en la página NFL.com.
22. TOTAL DE TURNOVERS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir el número total de turnovers cometidos por el ataque visitante.
- La prórroga cuenta.
- Se tomará como total de Turnovers el resultado publicado en la página NFL.com.
23. EQUIPO CON MÁS TURNOVERS
- Predecir el equipo que comete más turnovers.
- La prórroga cuenta.
- Se tomará como total de Turnovers el resultado publicado en la página NFL.com.
24. PRIMER EQUIPO EN COMETER UN TURNOVER
- Predecir el equipo que va a cometer el primer turnover en el partido.
- La prórroga cuenta.
- Se tomará como total de Turnovers el resultado publicado en la página NFL.com.
25. EQUIPO CON MÁS PUNTS
- Predecir el equipo que anotará el mayor número de punts en el partido.
- Un punt se obtiene cuando la pelota es pateada sin dejar que toque el suelo.
- La prórroga cuenta.
26. TOTAL DE TOUCHDOWNS EN EL PARTIDO
- Predecir el número total de touchdowns en el partido.
- La prórroga cuenta.
27. RESULTADO DOBLE
- Predecir el resultado en el descanso y al final del partido.
- La prórroga cuenta.
28. TOTAL DE TOUCHDOWNS EN LA PRIMERA PARTE
- Predecir el número total de touchdowns en la primera parte.
- Se debe finalizar la primera parte para que se mantengan las apuestas, a menos que un mercado ganador ya se haya establecido en el momento del abandono.
29. TOTAL DE TUCHDOWNS EN LA SEGUNDA PARTE
- Predecir el número total de touchdowns en la segunda parte.
- La prórroga no cuenta.
- Se debe finalizar la segunda parte para que se mantengan las apuestas, a menos que un mercado ganador ya se haya establecido en el momento del abandono.
30. TOTAL DE TOUCHDOWNS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir el número de touchdowns que marcará el equipo local.
- La prórroga cuenta.
31. TOTAL DE TOUCHDOWNS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir el número de touchdowns que marcará el equipo visitante.
- La prórroga cuenta.
32. TOUCHDOWNS DEFENSIVOS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir el número de touchdowns que marcará la defensa local.
- La prórroga cuenta.
- Un Punt (despeje) o un Kick-off Return (patada de retorno), no contará como Touchdown Defensivo.
33. TOUCHDOWNS DEFENSIVOS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir el número de touchdowns que marcará la defensa visitante.
- La prórroga cuenta.
- Un Punt (despeje) o un Kick-off Return (patada de retorno), no contará como Touchdown Defensivo.
34. PRIMER EQUIPO EN MARCAR UN TOUCHDOWN
- Predecir el primer equipo que marcará un touchdown.
- La prórroga cuenta.
35. PRIMER EQUIPO EN MARCAR UN TOUCHDOWN EN LA SEGUNDA PARTE
- Predecir el primer equipo que marcará un touchdown en la segunda parte.
- La prórroga no cuenta.
36. CUARTO DEL PRIMER TOUCHDOWN
- Predecir en que cuarto se marcará el primer touchdown.
- La prórroga no cuenta.
37. CUARTO DEL PRIMER GOL DE CAMPO
- Predecir en que cuarto se marcará el primer gol de campo.
- La prórroga no cuenta.
38. ¿HABRÁ PRÓRROGA?
- Predecir si habrá o no prórroga.
- Si un partido se abandona antes del final del tiempo reglamentario (regulación) las apuestas se anularán, a no ser que sea la final de una competición en cuyo caso las apuestas se mantendrán hasta que se juegue el partido.
39. ¿HABRÁ SAFETY?
- Predecir si habrá o no un safety en el partido.
- La prórroga cuenta.
- Un safety se otorgará por el árbitro del partido y es el único medio por el que un equipo que no tenga la posesión puede marcar puntos.
40. YARDAS DE PASE DE UN JUGADOR EN CONCRETO
- Predecir si las yardas de pase de un jugador en concreto serán mayores o menores a una cifra específica.
- La prórroga cuenta.
41. YARDAS DE RECEPCIÓN DE UN JUGADOR EN CONCRETO
- Predecir si las yardas de recepción de un jugador en concreto serán mayores o menores a una cifra específica.
- La prórroga cuenta.
42. YARDAS DE CARRERA DE UN JUGADOR EN CONCRETO
- Predecir si las yardas de carrera de un jugador en concreto serán mayores o menores a una cifra específica.
- La prórroga cuenta.
43. ¿QUÉ EQUIPO PIDE EL PRIMER TIEMPO MUERTO?
- Predecir qué equipo pedirá el primer tiempo muerto.
- La prórroga cuenta.
- Un equipo cuyo entrenador presenta un desafío sin éxito no se considerará que haya pedido un tiempo muerto.
44. PRIMER DESAFÍO DEL ENTRENDOR
- Predecir el equipo cuyo entrenador hará el primer desafío.
- La prórroga no cuenta.
45. ¿SE FALLARÁ UN GOL DE CAMPO?
- Predecir si se fallará o no un gol de campo.
- La prórroga cuenta.
46. PUNTOS MARCADOS EN UN CUARTO ESPECÍFICO
- Predecir el rango de puntos marcados en un cuarto específico.
- La prórroga no cuenta.
47. ¿SE MARCARÁ UN TOUCHDOWN EN UN CUARTO ESPECÍFICO?
- Predecir si un touchdown se marcará o no en un cuarto específico.
- La prórroga no cuenta.
48. ¿SE MARCARÁ UN GOL DE CAMPO EN UN CUARTO ESPECÍFICO
- Predecir si un gol de campo será marcado o no en un cuarto específico.
- La prórroga no cuenta.
49. RESULTADO DE LA PRIMERA PARTE/RESULTADO DE LA SEGUNDA PARTE
- Predecir el resultado de dos 'mini-partidos', uno incluyendo el resultado de la primera parte y otro incluyendo el resultado de la segunda parte.
- Todos los puntos marcados en la primera mitad no cuentan para el resultado de la segunda mitad.
- La prórroga no cuenta.
50. GANADOR DE LA CONFERENCIA
- Predecir el equipo que ganará la Conferencia.
- Los playoffs cuentan a efectos de las apuestas.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial después de que se hayan jugado los partidos delos playoffs de Conferencia.
51. GANADOR DE LA DIVISIÓN
- Predecir el equipo que ganará su respectiva División.
- Los playoffs no cuentan a efectos de las apuestas.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial después de que se hayan jugado los partidos de la División.
52. GANADOR DE LA LIGA
- Predecir qué equipo ganará la Liga.
- Los playoffs cuentan a efectos de las apuestas.
- Las apuestas se cerrarán según los resultados oficiales una vez que acabe el último partido del campeonato.
- Cualquier cambio posterior no contará a efectos de las apuestas.
53. EQUIPO CONCRETO EN ALCANZAR/SUPERAR UN TOTAL DE PUNTOS ESPECÍFICO
- Predecir si un equipo en concreto alcanzará/superará o no alcanzará/superará un total de puntos específico en cualquier partido de la temporada.
54. MEJOR JUGADOR (MVP) DE LA SUPER BOWL
- Predecir qué jugador será votado como Mejor Jugador (MVP) en la final de la Super Bowl.
55. EQUIPO ESPECÍFICO EN MANTENERSE INVICTO
- a. Predecir qué equipo específico se mantendrá invicto durante toda la temporada.
- El equipo debe jugar exactamente 16 partidos en la temporada para que esta apuesta sea válida.
56. NÚMERO TOTAL DE VICTORIAS EN LA TEMPORADA
- Predecir si el número total de victorias en la temporada para el equipo en cuestión será mayor o menos que la línea ofrecida.
- El equiop debe jugar exactamente 16 partidos en la temporada para que esta apuesta sea válida, a no ser que el resultado de la apuesta ya haya sido decidido.
57. PRIMER JUGADOR ESCOGIDO EN EL DRAFT
- Predecir el primer jugador en ser escogido en el draft.
58. SEGUNDO JUGADOR ESCOGIDO EN EL DRAFT
- Predecir el segundo jugador en ser escogido en el draft.
59. ¿CUÁNDO SERÁ UN JUGADOR ESPECÍFICO ESCOGIDO EN EL DRAFT?
- Predecir en qué orden será escogido un jugador específico en el draft.
60. ¿QUÉ EQUIPO ESCOGERÁ A UN JUGADOR ESPECÍFICO DURANTE EL DRAFT?
- Predecir qué equipo escogerá a un jugador específico durante el draft.
61. CUOTAS ACUMULADAS MEJORADAS
- Predecir si todos los equipos de un grupo escogido tendrán éxito.
- Si uno o más partidos no se juegan, las apuestas se liquidarán según las cuotas individuales de partido de aquellos equipos que completen sus encuentros.
62. RESULTADO DEL DRIVE
- Predecir el resultado de un drive de posesión ofensiva.
- Si el drive no comienza durante el tiempo reglamentario las apuestas se cancelarán.
- En caso de Safety, Defensive Touchdown o Turnover en los downs, la selección al Turnover será la ganadora.
63. ALCANZAR EL PRIMER DOWN EN UN DRIVE
- Predecir si el equipo ofensivo conseguirá un primer down en el mencionado drive de posesión.
- Si el mencionado drive no comienza en el tiempo reglamentario las apuestas se anularán.
- En el caso de que se consiga un Touchdown ofensivo, la selección SI será la ganadora.
FÚTBOL AUSTRALIANO
1. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el equipo que ganará el partido en el tiempo reglamentario.
- Todas las apuestas de Reglas Australianas se cerrarán a los 80 minutos de juego a menos que se indique lo contrario.
- Si el resultado del partido es un empate, las cantidades apostadas se reembolsarán a menos que se cite un precio para el empate.
2. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el equipo que va a ganar el partido una vez que se ha aplicado el hándicap a los resultados reales.
- Las apuestas se cerrarán en los 80 minutos de juegos.
3. PARTIDO SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un partido se suspende o aplaza a otro día las apuestas se anularán.
4. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el ganador del torneo.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial de la AFL inmediatamente después del último partido del torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
FÚTBOL GAÉLICO
1. REGLAS GENERALES
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas secerrarán en base al resultado al final del tiempo reglamentario.
- El tiempo de descuento cuenta pero la prórroga no.
- En caso de disputa sobre puntos / goleador,el cierrese basará en la decisión tomada por la G.A.A inmediatamente después del final del partido.
- No contará cualquier modificación posterior.
2. PARTIDO SUSPENDIDO/ APLAZADO
- Si un partido se suspende las apuestas se anularán, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
- Si un partido se aplaza las apuestas se anularán, a menos que el partido se reprograme para que tenga lugar al siguiente día.
3. APUESTAS POR DIVISIÓN/CAMPEONATO
- Predecir el equipo que ganará la competición.
- Las apuestas secerraránen base ala clasificación oficial después de que se haya jugado el último partido del torneo y cualquier modificación o investigación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
4. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido.
- La prórrogano cuenta.
5. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el ganador del partido una vez que se ha aplicado el hándicap a los resultados reales.
- El tiempo extra no cuenta.
6. RESULTADO EN EL DESCANSO
- Predecir el resultado al final de la primera parte.
- Debe finalizar la primera parte para que se mantengan las apuestas.
7. PRIMER PUNTO
- Predecir qué equipo marcará el primer punto.
8. PRIMER GOL
- Predecir qué equipo marcará el primer gol o si no se marcará ningún gol.
- El tiempo extra no cuenta.
9. PRIMER '45' CONCEDIDO
- Predecir qué equipo concederá el primer '45' en el partido.
- Después de que un defensor haya desviado la bola de las porterías, un atacante deberá sacar un '45' desde el nivel de la línea de 45 metros en el lugar en el que se marchó la bola.
- La prórrogano cuenta.
10. DOBLE RESULTADO
- Predecir el resultado en el descanso y al final del partido.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
11. PRIMER WIDE
- Predecir qué equipo concederá el primer wide.
- El tiempo extra no cuenta.
12. TOTAL DE GOLES
- Predecir el número total de goles marcados en un partido.
- b.La prórrogano cuenta.
13. MARGEN DE VICTORIA
- Predecir el equipo ganador y la superioridad en puntos sobre su oponente.
- La prórroga no cuenta.
14. PRIMERA JUGADA MARCADA
- Predecir la primera jugada marcada en el partido y el equipo que la marca.
- Hay seis opciones posibles - un gol de cualquiera de los dos equipos, un punto de juego de cualquiera de los dos equipos o puntos por una jugada colocada de cualquiera de los dos equipos.
15. PRMIER GOLEADOR
- Predecir el primer jugador que marcará un gol durante el partido en el tiempo reglamentario.
- Se reembolsarán las cantidades apostadas sobre jugadores que no participen en el encuentro o que entran al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol.
- Los goles en propia puerta no cuentan.
16. ÚLTIMO GOLEADOR
- Predecir el último goleador del partido en tiempo reglamentario.
- Cualquier jugador queformeparte en el partido se considerará 'participante' a efectos de último goleador.
- Los goles en propia puerta no cuentan.
17. GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO
- Predecir si un jugador va a marcar un gol en cualquier momento.
- Si el jugador seleccionado no comienza el partido, pero entra en el campo y juega en cualquier momento, la apuesta a este jugador será válida.
- La prórrogano cuenta.
- Los goles en propia puerta no cuentan.
18. TRIPLE ESPECIAL PARA EL EQUIPO LOCAL
- Predecir si el equipo local marcará el primer punto, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Predecir si el equipo local marcará el último punto del partido, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Las tres selecciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
- La prórroga no cuenta.
19. TRIPLE ESPECIAL PARA EL EQUIPO VISITANTE
- Predecir si el equipo visitante marcará el primer punto, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Predecir si el equipo visitante marcará el último punto del partido, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Las tres selecciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
- La prórrogano cuenta.
FÚTBOL PLAYA
1. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el resultado al final del tiempo reglamentario.
2. TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS
- Predecir si el total de goles de un partido será mayor o menor a un determinado número.
- El tiempo extra no cuenta.
3. GANADOR DEL TORNEO
- Predecir el ganador oficial del torneo.
4. PARTIDO APLAZADO/SUSPENDIDO
- Se anularán las apuestas si un partido se aplaza.
- Si un partido empieza pero no finaliza, las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
- Otros mercados se anularán a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
FÚTBOL SALA
1. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el resultado del partido.
- El tiempo extra no cuenta.
2. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado del partido una vez que se ha aplicado el hándicap a los resultados reales.
- El tiempo extra no cuenta.
3. TOTAL DE GOLES
- Predecir si el total de goles marcados en un partido estará por encima o por debajo de un número determinado.
- El tiempo extra no cuenta.
4. APUESTAS POR TORNEO
- Predecir el ganador del torneo.
- Las apuestas se cerrarán en base al resultado oficial después de que se haya terminado el último partido del torneo y cualquier modificación o investigación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
GOLF
REGLAS GENERALES DEL GOLF
1. NÚMERO DE RONDAS REDUCIDAS
- En los torneos afectados por mal tiempo o en los que el número de rondas programadas se reducen por cualquier otro motivo, las apuestas sobre el ganador absoluto se cerrarán en base al resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas, a menos que ya no haya más juego en el torneo después de hacer una apuesta, en cuyo caso se anulará dicha apuesta.
- El jugador al que se le conceda el trofeo de ganador se considerará el resultado oficial.
2. JUGADORES RETIRADOS
- Se considerará que un jugador ha jugado una vez que haya dado el primer golpe.
- En caso de que un jugador se retire después de dar el primer golpe, se perderán las cantidades apostadas a apuestas al ganador absoluto, de grupo, de partido y de 18 hoyos.
3. EVENTOS POR EQUIPOS
- En eventos de golf por equipos (por ejemplo, la Ryder Cup), en los que no se hayan ofrecido precios para el empate, en caso de empate las apuestas se anularán.
4. APUESTAS ABSOLUTAS
- Predecir el ganador del torneo.
- Se reembolsarán las cantidades apostadas en jugadores que se retiren antes del comienzo del torneo y se aplicará la deducción de la Regla 4 de 'Tattersalls' a las apuestas ganadoras.
- Se perderán las cantidades apostadas en jugadores que se retiren después de que comience el torneo.
- Los play-offs determinarán el ganador del torneo.
- Se aplicarán las reglas de dead heat en las clasificaciones.
5. APUESTAS POR PARTIDOS DE TORNEO
- Predecir el jugador que conseguirá la mejor clasificación al final del torneo.
- Si uno de los jugadores no se clasifica, se considerará ganador al otro jugador.
- Si ninguno de los dos jugadores se clasifica, el jugador con la puntuación más baja después de realizar la clasificación será el que determine el cierre de la apuesta.
- Si ninguno de los dos jugadores finaliza una ronda determinada, el ganador será el jugador con la menor puntuación en la ronda anterior.
- Si se descalifica a un jugador, antes de finalizar las dos rondas o después de que los dos jugadores se hayan clasificado, se considerará ganador al otro jugador.
- Si se descalifica a los dos jugadores, se considerará ganador al jugador que haya avanzado más en el torneo.
- Si se descalifica a un jugador durante la tercera o cuarta ronda, una vez que su oponente ya ha perdido la oportunidad de clasificarse, se considerará ganador al jugador descalificado.
- Se ofrecerá un precio para un empate y, en caso de que esto ocurra, se perderán las apuestas por la victoria de cualquiera de los jugadores.
- Cuando una apuesta de un partido implique a tres jugadores (trío) se aplicarán las condiciones mencionadas anteriormente, excepto en caso de empate, donde se aplicarán las reglas de dead heat.
- En caso de un no participante, se anulará el trío.
6. APUESTAS EN GRUPO / MEJOR JUGADOR DE GRAN BRETAÑA, ETC.
- Predecir el jugador del grupo que conseguirá la mejor clasificación al final del torneo.
- Los grupos consistirán en cuatro o más jugadores.
- Todo jugador que no se clasifique se considerará un perdedor.
- Si ninguno de los jugadores se clasifica, la puntuación más baja después de realizar la clasificación será la que determine el cierre de la apuesta.
- Si se descalifica a un jugador, el cierre se hará de la misma manera que con las apuestas de partido.
- Los jugadores se agrupan únicamente a efectos de apuestas.
- En caso de un no participante, no habrá apuesta.
- Se aplicarán las deducciones conforme a la Regla 4 de 'Tattersalls'.
- Se aplicarán las reglas de dead heat, excepto cuando el ganador se determine en un play-off.
7. APUESTAS DE 18 HOYOS
- El ganador será el jugador con menos golpes en los 18 hoyos.
- En caso de que se reorganicen 2 o 3 pelotas, las apuestas se cerrarán en base a las parejas / grupos originales.
- En caso de un no participante, se anularán las pelotas 2 ó 3.
- En una apuesta de 2 pelotas, se ofrecerá un precio para el empate. Se aplicarán las reglas de dead heat en las apuestas de 3 pelotas.
- Si se descalifica a un jugador, se considerará ganador a el oponente, a menos que haya comenzado el juego de la ronda siguiente, en cuyo caso se liquidarán las apuestas según las puntuaciones originales.
- Cuando ambos / todos los jugadores se descalifiquen, las apuestas se anularán, a menos que haya comenzado el juego de la ronda siguiente, en cuyo caso se cerrarán las apuestas según las puntuaciones originales.
- Cuando se ofrezcan apuestas especiales que agrupen a más de 3 jugadores en los 18 hoyos (por ejemplo, 7 pelotas, 9 pelotas, etc.), se aplicarán las reglas de dead heat.
- Se reembolsarán las cantidades apostadas en no participantes y se aplicará una deducción a las apuestas ganadoras conforme a la Regla 4 de 'Tattersalls'.
8. JUEGO POR HOYOS
- Predecir el ganador del partido.
- Si ha empezado un partido, pero no ha finalizado por cualquier razón, se liquidarán las apuestas según el resultado oficial.
9. POSICIONES FINALES EN EL TORNEO
- Predecir la posición final de un jugador determinado.
- Sujeto a sección c) el jugador debe completar 36 hoyos para que se mantengan las apuestas.
- Se aplican las reglas de dead heat.
- Todo jugador descalificado se considerará que ha acabado el último.
10. CARRERA HACIA DUBAI
- Predecir el ganador de la Carrera hacia Dubái.
- La Carrera hacia Dubái es una tabla de 'money list' que está basada en el premio en metálico acumulado en el European Tour y otros torneos seleccionados durante la temporada.
- La carrera normalmente empieza en enero y acaba en noviembre con el Campeonato Mundial de Dubái.
11. US MONEY LIST
- Predecir el jugador que acumulará el mayor premio en metálico en el US Tour y otros torneos seleccionados durante las temporada.
- La temporada normalmente empieza en enero y acaba en noviembre.
12. LPGA MONEY LIST
- Predecir el jugador que acumulará el mayor premio en metálico en el LPGA Tour y otros torneos seleccionados durante la temporada.
- La temporada normalmente empieza en febrero y acaba en diciembre.
MERCADOS DE 18 HOYOS
1. APUESTAS DE 2 BOLAS
- Predecir qué jugador conseguirá la puntuación más baja sobre 18 hoyos. En caso de que se reorganicen 2 bolas, las apuestas se cerrarán en base a la pareja original. En el caso de un no participante, se anulará la bola 2. Se ofrecerá un precio para el empate en apuestas de 2 bolas.
- Si se descalifica a un jugador, se considerará ganador a su oponente, a menos que haya comenzado el juego de la ronda siguiente, en cuyo caso se liquidarán las apuestas según las puntuaciones originales.
- Cuando ambos jugadores se descalifiquen, las apuestas se anularán, a menos que se haya comenzado el juego de la ronda siguiente, en cuyo caso se cerrarán las apuestas según las puntuaciones originales.
2. APUESTAS DE 3 BOLAS
- Predecir qué jugador conseguirá la puntuación más baja sobre 18 hoyos. En caso de que se reorganicen 3 bolas, las apuestas se cerrarán en base a la pareja original. En el caso de un no participante, se anulará la bola 3. Se ofrecerá un precio para el empate en apuestas de 3 bolas.
- Si se descalifica a un jugador, se considerará ganador a su oponente, a menos que haya comenzado el juego de la ronda siguiente, en cuyo caso se liquidarán las apuestas según las puntuaciones originales. Cuando dos o más jugadores se desclasifiquen, las apuestas se anularán, a menos que haya comenzado el juego de la ronda siguiente, en cuyo caso se liquidarán las apuestas según las puntuaciones originales.
3. 2 BOLAS MÍTICAS
- Predecir el resultado de un partido imaginario entre dos jugadores sobre 18 hoyos.
- Se ofrecerá un precio para el empate en apuestas de 2 bolas.
4. 2 BOLAS MÍTICAS SIN APUESTA PARA EL EMPATE
- Predecir qué jugador ganará una apuesta por partido imaginario sobre 18 hoyos y si el resultado es un empate las apuestas se anularán.
5. 3 BOLAS MÍTICAS
- Predecir el resultado de una competición imaginaria entre tres jugadores sobre 18 hoyos.
- En el caso de empate, se aplican las reglas de dead heat.
6. SEIS GOLPEADORES
- Predecir qué jugador conseguirá la puntuación más baja sobre 18 hoyos.
- En el caso de un no participante, se reembolsarán las cantidades apostadas y se aplicará la Regla 4 de deducción a las apuestas ganadoras.
7. EN EL AGUA
- Predecir si un golpe de un determinado jugador en un determinado hoyo caerá en el agua.
8. APUESTAS EN EL SIGUIENTE HOYO
- Predecir la puntuación que conseguirá un jugador en un determinado hoyo.
9. 2 BOLAS SIN APUESTA PARA EL EMPATE
- Predecir el ganador de 2 bolas y si el resultado es un empate las apuestas se anularán.
10. DESIGNAR LA PUNTUACIÓN DEL JUGADOR EN 2 BOLAS
- Predecir la puntuación de un jugador sobre 18 hoyos.
11. MARGEN DE VICTORIA EN 2 BOLAS
- Predecir el jugador que conseguirá la mejor puntuación y su margen de victoria.
- Se ofrecerá un precio para el empate y, en caso de empate, se perderán las cantidades apostadas en el margen de victoria.
12. RESULTADO DOBLE EN 2 BOLAS
- Predecir el resultado tras 9 y tras 18 hoyos.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
13. GANADOR TRAS LOS PRIMEROS 9 HOYOS
- Predecir el jugador que conseguirá la mejor puntuación tras los primeros 9 hoyos.
- Se ofrecerá un precio para el empate y, en caso de empate, se perderán las cantidades apostadas por la victoria de cualquier jugador.
14. GANADOR ANTES DE LOS 9 HOYOS
- Predecir el jugador que conseguirá la mejor puntuación antes de los primeros 9 hoyos.
- Se ofrecerá un precio para el empate y, en caso de empate, se perderán las cantidades apostadas por la victoria de cualquier jugador.
15. PRIMER BIRDIE EN 2 BOLAS
- Predecir el jugador que hará el primer birdie.
- En caso de empate las apuestas se anularán.
16. PRIMER BOGIE EN 2 BOLAS
- Predecir el jugador que hará el primer bogie. En caso de empate las apuestas se anularán.
17. 2 BOLAS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado después de haber añadido el hándicap a los resultados reales.
18. LÍDER EN 2 BOLAS TRAS 3 HOYOS
- Predecir el resultado tras tres hoyos.
19. LÍDER EN 2 BOLAS TRAS 6 HOYOS
- Predecir el resultado tras seis hoyos.
20. LÍDER EN 2 BOLAS TRAS 9 HOYOS
- Predecir el resultado tras nueve hoyos.
21. LÍDER EN 2 BOLAS TRAS 12 HOYOS
- Predecir el resultado tras doce hoyos.
22. LÍDER EN 2 BOLAS TRAS 15 HOYOS
- Predecir el resultado tras quince hoyos.
23. EN LA CALLE
- Predecir si el primer golpe de un jugador nombrado para un determinado hoyo acabará o no en la calle.
24. LÍDER DE LA PRIMERA RONDA
- Predecir qué jugador será el líder tras la primera ronda del torneo.
- Si hay un empate en la primera ronda, se aplican las normas dead heat.
- Si se suspende la ronda o si no se juega en su totalidad por cualquier razón, las apuestas realizadas en este mercado serán anuladas.
- Se considera que un jugador ha participado en la primera ronda una vez que haya realizado el primer golpe. Si un jugador se retira o es descalificado antes de que haga ese primer golpe, las apuestas realizadas en este mercado serán anuladas.
- Si el jugador se retira o es descalificado después de ese primer golpe y antes de que se complete la primera ronda, las apuestas realizadas en ese mercado se mantendrán.
- Los ajustes de liquidación no se realizarán por cambios o adjudicaciones hechas por los órganos correspondientes después del evento.
25. ¿CUÁNTOS BIRDIES CONSEGUIRÁ UN DETERMINADO JUGADOR TRAS LOS 18 HOYOS?
- Predecir el número de birdies conseguidos por un determinado jugador en los 18 hoyos.
MERCADOS DE TORNEO
1. HOYO EN UNO DE CUALQUIER JUGADOR
- Predecir si un jugador conseguirá un hoyo en uno durante el torneo.
2. HOYO EN UNO DE UN DETERMINADO JUGADOR
- Predecir su un determinado jugador conseguirá un hoyo en uno durante el torneo.
3. FINALIZAR ENTRE LOS 5 MEJORES
- Predecir un jugador para finalizar entre los 5 mejores del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
4. FINALIZAR ENTRE LOS 10 MEJORES
- Predecir un jugador para finalizar entre los 10 mejores del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
5. FINALIZAR ENTRE LOS 4 MEJORES
- Predecir un jugador para finalizar entre los 4 mejores del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
6. FINALIZAR ENTRE LOS 20 MEJORES
- Predecir un jugador para finalizar entre los 20 mejores del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
7. MEJOR JUGADOR DE GRAN BRETAÑA E IRLANDA
- Predecir el jugador de Gran Bretaña e Irlanda que conseguirá el mejor puesto al final del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
8. MEJOR JUGADOR INGLÉS
- Predecir el jugador inglés que conseguirá el mejor puesto al final del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
9. MEJOR JUGADOR DEL RESTO DEL MUNDO
- Predecir el jugador del resto del mundo que conseguirá el mejor puesto al final del torneo. El resto del mundo excluye a los jugadores de EE.UU., Gran Bretaña, Irlanda y Europa (sin contar las islas).
- Se aplican las reglas de dead heat.
10. MEJOR JUGADOR DEL PAÍS
- Predecir el jugador de una determinada nacionalidad que conseguirá el mejor puesto al final del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
11. MEJOR JUGADOR EUROPEO (INCLUYENDO ISLAS)
- Predecir el jugador europeo que conseguirá la mejor puntuación al final del torneo. En este caso, europeo incluye Europa (incluyendo las islas), Gran Bretaña e Irlanda.
- Se aplican las reglas de dead heat.
12. MEJOR JUGADOR EUROPEO
- Predecir el jugador europeo que conseguirá la mejor puntuación al final del torneo. En este caso, europeo incluye Europa (incluyendo las islas), excluyendo los jugadores de Gran Bretaña e Irlanda.
- Se aplican las reglas de dead heat.
13. MEJOR JUGADOR AMATEUR
- Predecir el jugador amateur que conseguirá la mejor puntuación al final del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
14. MEJOR INVITADO POR PRIMER VEZ
- Predecir el jugador que, de aquellos que han sido invitados por primera vez al evento, conseguirá la mejor puntuación al final del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
15. MEJOR JUGADOR SENIOR
- Predecir el jugador senior que conseguirá la mejor puntuación al final del torneo.
- Se aplican las reglas de dead heat.
16. NACIONALIDAD GANADORA
- Predecir la nacionalidad del jugador que ganará el torneo.
17. CLASIFICARSE PARA LA SIGUIENTE RONDA
- Predecir si el jugador seleccionado se clasificará para la siguiente ronda.
18. NO CLASIFICARSE PARA LA SIGUIENTE RONDA
- Predecir si el jugador seleccionado no se clasificará para la siguiente ronda.
19. MARGEN DE VICTORIA
- Predecir el margen de victoria entre el ganador y el resto de participantes.
20. ¿GANADOR SE DECIDIRÁ EN PLAYOFFS?
- Predecir si el ganador se decidirá por play-off.
21. PRECISIÓN DEL DRIVE EN EL TORNEO
- Predecir si la precisión del drive de un jugador nombrado estará por encima o por debajo de una cifra determinada.
22. RESULTADO GANADOR DEL TORNEO PAR/IMPAR
- Predecir si el resultado del jugador que ha ganado el torno será un número par o impar.
23. RESULTADO GANADOR DEL TORNEO
- Predecir el resultado del jugador que ha ganado del torneo.
24. VICTORIA DE PUNTA A PUNTA
- Predecir si un jugador nombrado liderará al final de cada ronda y se proclamará ganador del torneo.
REGLAS DE LA RYDER CUP
GANADOR DEL TORNEO
- Se trata de predecir qué equipo ganará la Ryder Cup from (Europa o EEUU).
- Las apuestas serán cerradas dando como ganador al equipo que consiga alzar el trofeo de la Ryder Cup.
- A efectos de este mercado, si el torneo acaba en empate, el ganador será el equipo que retenga el título como ganador de la anterior edición de la Ryder Cup.
- Las apuestas a este mercado se mantendrán activas incluso en el caso de que haya algún cambio en los equipos, el formato de competición, número de rondas o/y hoyos disputados.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
EQUIPO CON MEJOR PUNTUACIÓN
- Se trata de predecir qué equipo logrará una mayor puntuación en la Ryder Cup (Europa | Empate | EEUU)
- Las apuestas se cerrarán teniendo en cuenta la cantidad de puntos totales logrados durante el partido.
- Si el partido acaba en empate, la selección ganadora de la apuesta será "Empate", y las apuestas realizadas a la victoria de Europa o EEUU, serán declaradas perdedoras.
- Las apuestas a este mercado se mantendrán activas incluso en el caso de que haya algún cambio en los equipos, el formato de competición, número de rondas o/y hoyos disputados.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HOCKEY
1. REGLAS GENERALES
- Se aceptan apuestas individuales y ascendentes.
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas que no sean de victoria absoluta se cerrarám en base al resultado al final del tiempo reglamentario.
2. SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que se haya establecido un mercado ganador o se haya declarado un resultado oficial, en cuyo caso se mantienen las apuestas.
- Si un partido se aplaza a otro día, todas las apuestas se anularán, a excepción de los combates de los Juegos Olímpicos.
- En este caso, las apuestas seguirán activas si el combate se celebra antes de la Ceremonia de Clausura de dicha edición de los Juegos Olímpicos.
3. APUESTAS POR TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Todas las apuestas se cerrarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y no se verán afectadas por ninguna modificación posterior.
4. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el equipo que ganará el partido.
- La prórroga no cuenta.
5. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el equipo que ganará el partido una vez que se haya aplicado el hándicap a los resultados reales.
- El tiempo extra no cuenta.
6. TOTAL DE GOLES
- Predecir si el número total de goles marcados en el partido estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
- La prórroga no cuenta.
7. TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR
- Predecir si el total de goles macados en el partido será un número par o impar.
- El tiempo extra no cuenta.
- Cero goles se considerará un número par.
HOCKEY SOBRE HIELO
1. REGLAS GENERALES:
a. Oportunidades de apostar antes del partido:
Se tiene en cuenta la prórroga (incluida la tanda de penaltis) para todos los partidos de la NHL/AHL/NCAAH a menos que se indique lo contrario. Todos los partidos que no sean de la NHL/AHL/NCAAH se decidirán con el resultado al final del tiempo reglamentario y sin incluir la prórroga.
b. Apuestas en directo:
Con la excepción de las apuestas de ganador del partido, a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas que no sean a la NHL/AHL/NCAAH se cerrarán a los 60 minutos de juego y en todas las apuestas a la NHL/AHL/NCAAH la prórroga contará.
c. Si un partido se abandona después de iniciado, todas las apuestas que no sean absolutas se anularán, a menos que se haya establecido ya un mercado ganador, en cuyo caso las apuestas serán validas. Las apuestas de ganador absoluto se mantendrán siempre que se hayan jugado 55 minutos del partido y que se haya declarado el resultado oficial.
d. Partido pospuesto: Todas las apuestas se anularán.
2. GANADOR DEL PARTIDO:
a. Predecir el equipo que ganará el partido
b. Se tiene en cuenta la prórroga (incluyendo la tanda de penaltis) para las apuestas de este mercado en todas las competiciones.
3. HÁNDICAP DE LA LÍNEA DE DISCO/PASTILLA (PUCK):
a. Predecir el resultado una vez que la línea de disco (hándicap) haya sido añadida a los resultados reales.
b. La prórroga (incluyendo la tanda de penaltis) se tiene en cuenta para las apuestas realizadas a todos los partidos de la NHL/NCAAH. Todas las apuestas a otras competiciones se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario y no incluirán la prórroga.
4. TOTAL DE GOLES DEL MERCADO:
a. Predecir si el total de goles marcados en el partido estará por encima o debajo de una determinada cifra.
b. Se tendrá en cuenta la prórroga (incluyendo cualquier tanda de penaltis posterior) para todas las apuestas a la NHL/AHL/NCAAH. En el caso de una tanda de penaltis, se acreditará con un gol al equipo ganador y este contará de cara al resultado final. La prórroga no cuenta para los partidos que no sean de la NHL o NCAAH.
5. APUESTAS A LOS 60 MINUTOS:
a. Predecir el resultado al final de los 60 minutos
b. La prórroga no cuenta.
6. DOBLE OPORTUNIDAD:
a. Predecir el resultado al final de los 60 minutos. Seleccione una de las siguientes tres opciones: el equipo local gana o empata, el equipo visitante gana o empata o cualquiera de los equipos gana.
7. EN CASO DE EMPATE SE CANCELA LA APUESTA:
a. Predecir el equipo que ganará el partido en los 60 minutos de juego. Si el partido acaba en empate, las apuestas se anularán.
b. La prórroga no cuenta.
8. TOTAL DE GOLES DEL EQUIPO LOCAL:
a. Predecir si el total de goles marcados por el equipo local estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
b. Se tiene en cuenta la prórroga (incluyendo cualquier tanda de penaltis posterior) para las apuestas realizadas antes de los partidos de la NHL. En el caso de una tanda de penaltis, se acreditará al equipo ganador con un gol y este contará de cara al resultado final. La prórroga no cuenta para los partidos que no sean de la NHL o para las apuestas en directo.
9. TOTAL DE GOLES DEL EQUIPO VISITANTE:
a. Predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
b. Se tiene en cuenta la prórroga (incluyendo cualquier tanda de penaltis posterior) para las apuestas realizadas antes de los partidos de la NHL. En el caso de una tanda de penaltis, se acreditará al equipo ganador con un gol y este contará de cara al resultado final. La prórroga no cuenta para los partidos que no sean de la NHL o para las apuestas en directo.
10. EQUIPOS A MARCAR EN 60 MINUTOS DE JUEGO:
a. Predecir si el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno de ellos marcarán en los 60 minutos de juego.
b. La prórroga no cuenta.
11. APUESTAS POR PERIODO:
a. Predecir el resultado basado en los goles marcados dentro de un determinado periodo.
b. La prórroga no cuenta.
c. Los goles marcados en otros periodos no cuentan.
12. MINUTO DEL PRIMER GOL:
Predecir si el primer gol del partido se marcará antes o después de un determinado minuto.
13. EQUIPO QUE MARCARÁ EL PRIMER GOL:
a. Predecir qué equipo marcará el primer gol o si no se marcarán ningún gol.
14. PERIODO CON MÁS PUNTOS:
a. Predecir el periodo en el que se marcarán más goles.
b. Donde se ofrece una cuota al empate y dos periodos o más contienen el número de goles más elevado, las apuestas al empate serán ganadoras.
c. La prórroga no cuenta.
15. EQUIPO QUE MARCARÁ EL SIGUIENTE GOL:
a. Predecir qué equipo marcará el siguiente gol (por ejemplo, segundo, tercero, cuarto, etc.).
b. La prórroga cuenta (incluida la tanda de penalties) para las apuestas a todos los partidos de la NHL/AHL/NCAAH. Todas las apuestas que no sean a la NHL/AHL/NCAAH se cerrarán en base al resultado final sin contar la prórroga.
16. CARRERA POR ALCANZAR UN NÚMERO DETERMINADO DE GOLES:
a. Predecir el equipo que marcará primero un número determinado de goles (por ejemplo, 2,3,4, etc.). Alternativamente, también puedes predecir que ningún equipo marcará el número de goles determinado.
b. La prórroga cuenta (incluida la tanda de penalties) para las apuestas a todos los partidos de la NHL/AHL/NCAAH. Todas las apuestas que no sean a la NHL/NCAAH se cerrarán en base al resultado final sin contar la prórroga.
17. APUESTAS DEL SEGUNDO PERIODO:
a. Predecir el equipo que marcará más goles en el segundo periodo.
b. Los goles marcados en el primer o en el tercer periodo no cuentan.
18. APUESTAS DEL TERCER PERIODO:
a. Predecir el equipo que marcará más goles en el tercer periodo.
b. Los goles marcados en los dos primeros periodos o en la prórroga no cuentan.
19. TOTAL DE GOLES DEL PRIMER PERIODO:
Predecir si el total de goles marcados en el primer periodo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
20. TOTAL DE GOLES DEL SEGUNDO PERIODO:
a. Predecir si el total de goles marcados en el segundo periodo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
b. Los goles marcados en el primer o en el tercer periodo no cuentan.
21. TOTAL DE GOLES DEL TERCER PERIODO:
a. Predecir si el total de goles marcados en el tercer periodo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
b. Los goles marcados en los dos primeros periodos o en la prórroga no cuentan.
22. TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR:
a. Predecir si el total de goles marcados será un número par o impar.
b. La prórroga cuenta (incluida la tanda de penalties) para las apuestas a todos los partidos de la NHL/AHL/NCAAH. Todas las apuestas que no sean a la NHL/AHL/NCAAH se cerrarán en base al resultado final sin contar la prórroga.
c. Cero goles contará como número par.
23. TOTAL DE GOLESDEL DEL EQUIPO VISITANTE PAR/IMPAR:
a. Predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante será un número par o impar.
b. La prórroga cuenta (incluida la tanda de penalties) para las apuestas a todos los partidos de la NHL/AHL/NCAAH. Todas las apuestas que no sean a la NHL/AHL/NCAAH se cerrarán en base al resultado final sin contar la prórroga.
c. Cero goles contará como número par.
24. TOTAL DE GOLESDEL DEL EQUIPO LOCAL PAR/IMPAR:
a. Predecir si el total de goles marcados por el equipo local será un número par o impar.
b. La prórroga cuenta (incluida la tanda de penalties) para las apuestas a todos los partidos de la NHL/AHL/NCAAH. Todas las apuestas que no sean a la NHL/AHL/NCAAH se cerrarán en base al resultado final sin contar la prórroga.
c. Cero goles contará como número par.
25. TOTAL DE GOLES DEL PRIMER PERIODO PAR/IMPAR:
Predecir si el total de goles marcados en el primer periodo será un número par o impar.
b. Cero goles contará como número par.
26. TOTAL DE GOLES DEL SEGUNDO PERIODO PAR/IMPAR:
Predecir si el total de goles marcados en el segundo periodo será un número par o impar.
b. Los goles marcados en el primer o en el tercer periodo no cuentan.
c. Cero goles contará como número par.
27. TOTAL DE GOLES DEL TERCER PERIODO PAR/IMPAR:
Predecir si el total de goles marcados en el segundo periodo será un número par o impar.
b. Los goles marcados en los dos primeros periodos o en la prórroga no cuentan.
c. Cero goles contará como número par.
28. EASY AS 1-2-3:
a. Predecir si se marcarán o no 1, 2 o 3 goles en cada uno de los tres períodos reglamentarios de juego. Si no se marcan goles o se marcan 4 goles o más en los períodos reglamentarios, las apuestas a este mercado serán perdedoras.
b. La prórroga no cuenta.
29. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO:
a. Predecir el equipo que ganará el torneo.
b. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
30. GANADOR DE CONFERENCIA:
a. Predecir qué equipo ganará la Conferencia.
b. Los play-offs cuentan a efectos de las apuestas.
c. Las apuestas se liquidarán a la conclusión de los partidos de los play-offs de Conferencia.
31. GANADOR DE LA DIVISIÓN:
a. Predecir qué equipo ganará la División.
b. Los play-offs no cuentan a efectos de las apuestas.
c. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial de la División a la conclusión de todos los partidos.
32. GANADOR DE LA SERIE:
a. Predecir qué equipo ganará la Serie.
b. El ganador de la Serie referida a la apuesta será el equipo que pase a la siguiente ronda o el que gane el torneo (si se refiere a la Final).
Reglas de Hockey Hielo de EEUU - Último goleador
Seleccionar el jugador que marcará el último gol en un partido.
A efectos de este mercado, cuenta el tiempo reglamentario y la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta.
Los goles en propipa puerta no cuentan para determinar el último goleador. Si el último gol de un partido es en propia puerta, la selección ganadora de este mercado será el autor del gol anterior. Si el gol anterior también es en propia puerta, la selección ganadora de este mercado será el autor del gol anterior y así sucesivamente. Si no se marcaron goles anteriores en el tiempo reglamentario o la prórroga las apuestas a este mercado serán anuladas.
Los goles marcados por el portero no cuentan para determinar el último goleador. Si el último gol de un partido lo marca el portero, la selección ganadora de este mercado será el autor del gol anterior. Si el gol anterior también lo marca el portero, la selección ganadora de este mercado será el autor del gol anterior y así sucesivamente. Si no se marcaron goles anteriores en el tiempo reglamentario o la prórroga las apuestas a este mercado serán anuladas.
Si el resultado final fuese de 0-0, o bien todos los goles fuesen marcados en propia meta o por los porteros, las apuestas se anularán.
Si el jugador seleccionado abandona la pista antes de que el mercado al último goleador se haya resuelto, las apuestas a ese jugador en este mercado serán perdedoras y se resolveran como tal.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si el partido se suspende las apuestas a este mercado serán anuladas.
-
Las apuestas realizadas en este mercado se cerrarán una vez que se termine el tiempo reglamentario y la prórroga si se juega.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
REGLAS DE HOCKEY HIELO DE EEUU - JUGADOR QUE MARCARÁ 2 GOLES O MÁS
Seleccionar un jugador que marcará 2 goles o más en cualquier momento durante el tiempo reglamentario y la prórroga.
A efectos de este mercado, cuenta el tiempo reglamentario y la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta.
Los goles en propia puerta no cuentan para determinar el mercado de jugador marcará 2 goles o más.
Si el jugador seleccionado no sale de titular, pero juega en cualquier momento del partido, las apuestas a dicho jugador se mantendrán activas.
Si el jugador seleccionado abandona el partido sin marcar, las apuestas a dicho jugador se considerarán como perdedoras.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si se abandona un partido, todas las apuestas se anularán a menos que se haya establecido una selección como ganadora.
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Las apuestas realizadas en este mercado se cerrarán una vez que se termine el tiempo reglamentario y la prórroga si se juega.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HOCKEY SOBRE HIELO: REGLAS GENERALES
Apuestas válidas a Hockey de EEUU (Competiciones: NHL, AHL, OHL, WHL, QMJHL)
Todas las apuestas se realizan de acuerdo a nuestras reglas de apuestas y términos y condiciones.
Todas las cuotas están sujetas a fluctuación y las apuestas realizadas se resolverán al precio existente en el momento de la confirmación de la apuesta.
La prórroga y las tandas de penaltis cuentan a no ser que se especifique lo contrario.
Las fechas y horas de inicio de los partidos mostradas en nuestra web son orientativas.
Si una apuesta acumulada o una múltiple se reduce debido a alguna selección anulada, la apuesta se mantendrá y un 6-fold se reducirá a un 5-fold, un 5-fold se reducirá a un 4-fold etc.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
ORDEN DE LOS EQUIPOS: En los partidos de competiciones norteamericanas, el orden de los equipos se expone según el método utilizado en la competición, es decir, el visitante por delante del local. En estos casos, los equipos vendrán separados por un '@' en lugar de por un guión. Así, el Buffalo Sabres @ Pittsburgh Penguins, deberá entenderse como Buffalo Sabres visita a Pittsburgh Penguins.
Apuestas a Hockey (competiciones NO norteamericanas)
Todas las apuestas se realizan de acuerdo a nuestras reglas de apuestas y términos y condiciones.
Todas las cuotas están sujetas a fluctuación y las apuestas realizadas se resolverán al precio existente en el momento de la confirmación de la apuesta.
La prórroga y las tandas de penaltis NO cuentan a no ser que se especifique lo contrario.
Las fechas y horas de inicio de los partidos mostradas en nuestra web son orientativas.
Si una apuesta acumulada o una múltiple se reduce debido a alguna selección anulada, la apuesta se mantendrá y un 6-fold se reducirá a un 5-fold, un 5-fold se reducirá a un 4-fold etc.
Money Line
Las reglas de money line, resultado y apuestas al partido se refiere al resultado del partido, incluyendo prórroga y tanda de penaltis, en términos de victoria local o victoria visitante. En algunos caso, en la web y en los cupones se distinguirán los equipos como 1 | 2.
Cuando un partido está programado para jugarse a menos tiempo del normal, de acuerdo con las reglas de la competición, o por decisión de ambos equipos previo al inicio del encuentro, las apueatas realizadas a dicho partidose cerrarán a la conclusión del partido con el tiempo de juego estipulado antes del encuentro. Esto incluye el descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga y los lanzamientos de penalti no cuentan a menos que se indique lo contrario.
Si un partido se juega en campo neutral, el equipo localizado a la izquierda se considerará como equipo local cuando se resuelvan las apuestas.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas a los 60 minutos
Las reglas de apuestas a 60 minutos se refieren al tiempo reglamentario del partido, en términos de victoria local, empate, o victoria visitante. En algunos caso, en la web y en los cupones se distinguirán los equipos como 1 | 2.
Los términos de apuestas a tiempo reglamentario, final del partido y 60 minutos se usan en relación del tiempo de juego del partido. Esto incluye cualquier tiempo de descuento, los parones del partido, etc que propicien un tiempo añadido de juego. En este caso, las prórrogas y las tandas de penaltis no cuentan a no ser que se especifique lo contrario.
Cuando un partido está programado para jugarse a menos tiempo del normal, de acuerdo con las reglas de la competición, o por decisión de ambos equipos previo al inicio del encuentro, las apueatas realizadas a dicho partidose cerrarán a la conclusión del partido con el tiempo de juego estipulado antes del encuentro. Esto incluye el descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga y los lanzamientos de penalti no cuentan a menos que se indique lo contrario.
Si un partido se juega en campo neutral, el equipo localizado a la izquierda se considerará como equipo local cuando se resuelvan las apuestas.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Retransmisiones en directo, Marcadores en directo y notificaciones:
A pesar de que ponemos todo nuestro esfuerzo y recursos en mostrar correctamente la información en los eventos En Directo y en las Notificaciones, dicha información (por ejemplo, marcador y tiempo de juego) es solo una guía, y puede contener errores, de los que no nos hacemos responsables.
El cliente debe tener en cuenta también que las retransmisiones de algunos de nuestros proveedores, incluyendo William Hill WHTV es por servicio de streaming, por lo que pueden sufrir retrasos en la señal, que variarán dependiendo de factores individuales de cada cliente, como pueda ser su conexión a internet, etc.
Apuestas válidas En Directo:
Con el propósito de mantener la seguridad y la integridad en este tipo de mercdos, las apuestas En Directo (a eventos que estén en juego en ese momento) están sujetas a un mínimo 'retraso' automático antes de que sean aceptadas.
En caso de que la cuota del mercado cambie en el momento en el que se realiza la apuesta o durante el periodo de 'retraso' comentado anteriormente, dicho cambio se reflejará automáticamente en el cupón de apuestas del cliente, con el fin de que éste pueda elegir si quiere o no, continuar con la apuesta. Así, después de realizar la apuesta, si hay un cambio mínimo en la cuota, la apuesta será aceptada a la cuota mayor. En caso de que el cambio sea más significativo, la apuesta no se realizará y se le ofrecerá al cliente realizar la apuesta a la nueva cuota.
Un mercado puede suspenderse de forma temporal en caso de que ocurra algún hecho reseñable en el evento, como un gol, un penalti, una expulsión... Los mercados también pueden suspenderse en caso del tiempo jugado en el partido (últimos instantes del mismo), por cuotas poco competitivas o atractivas (victoria muy clara de algún equipo), por razones técnicas, etc.
Mientras estén suspendidas las apuestas a un mercado, no será posible utilizar la función Cobrar Mi Apuesta.
Partidos aplazados
En caso de que se aplace un partido, todas las apuestas a dicho partido se anularán. Se considera que se ha aplazado un partido, cuando dicho encuentro no se reanuda o comienza en el mismo día en el que estaba previsto su disputa según el calendario oficial.
Tan pronoto como tengamos conocimiento de dicho aplazamiento, procederemos a anular las apuestas.
Si se realizan apuestas a un partido al que posteriormente se le cambia el día, dentro de la misma ronda de partidos debido a razones como pueden ser la cobertura de TV (aunque no exclusivamente), las apuestas se mantendrán ya que este cambio de fecha no se considera un aplazamiento
Partidos suspendidos
Cuando un partido se suspende, se aplican los siguientes principios en la resolución de las apuestas:
Si una selección ganadora de un mercado específico ha sido establecida antes de la suspensión del partido, las apuestas se mantendrán y se resolverán según lo esperado.
Si una selección ganadora de un mercado específico no ha sido establecida en el momento de la suspensión todas las apuestas se anularán.
La suspensión de un partido ocurre cuando un partido es detenido antes de la finalización del mismo y no es jugado hasta su conclusión en el mismo día. Un partido puede ser suspendido o abandonado por diferentes motivos (pero no exclusivamente); inclemenencias y condiciones meteorológicas, seguridad/policia, fallos de energía o problemas con la multitud.
Si un partido es suspendido después de 55 minutos de juego y el resultado se declara como válido de forma oficial, las apuestas al mercado de Money Line se mantendrán como válidas y no se anularán.
Si un partido se interrumpe (por fallos eléctricos en el pabellón, estado del hielo, etc.), pero se reanuda y se juega en su totalidad durante ese mismo día, no contará como partido suspendido, y las apuestas se mantendrán activas hasta el final del encuentro.
Cambio de estadio
Si se cambia el lugar de celebración de un evento y no se nos comunica con tiempo suficiente para variar las cuotas de los mercados, las apuestas se mantendrán activas a no ser que el partido se dispute en la cancha del equipo que actuaba de visitante en un principio. En este caso, las apuestas serán declaradas como nulas.
Errores palpables en cuotas o enunciados
Hacemos lo posible para no cometer errores. Sin embargo, en caso de que se produzcan errores palpables, tanto en cuotas como en enunciados de los mercados, no podemos hacernos responsables de ellos. Estos errores pueden producirse a la hora de crear o traducir algún mercado, poner cuotas, actualizar resultados o fechas, etc, que pueden ocurrir a pesar de que ponemos todo nuestro esfuerzo para que no suceda.
A continuación, mostramos una lista no exhaustiva de “errores obvios”
- Los precios/términos ofrecidos son materialmente diferentes de los disponibles en el mercado general en el momento en el que se realizó la apuesta (incluyendo los precios ofrecidos por ejemplo por Sportium y bet365).
- Los precios/términos ofrecidos en el momento en el que se realizó la apuesta son claramente incorrectos dada la probabilidad de que ocurra el evento.
- Las cuotas o términos de una apuesta estén mal a causa de un error humano o un error del sistema.
- Dónde hemos continuado aceptando apuestas en un mercado que debió ser suspendido, dónde haya un error, en el pago, por nuestra parte en la cantidad de ganancias/devoluciones, incluyendo como resultado de un error de introducción de datos, ya sea humano o del ordenador.
Web | Móvil
Aceptamos apuestas Pre partido tanto para nuestra web como para dispositivos móviles hasta la hora de comienzo del partido en cuestión. Las apuestas acetadas una vez que el evento haya comenzado serán cerradas como auestas En Directo, y a la cuota a la que estuvieran en el momento en el que se realizó dicha apuesta.
Estas cuotas/términos se aplicarán incluso si son diferentes al precio inicial mostrado cuando la apuesta fue presentada en primer lugar.
Si un partido no está disponible En Directo,cualquier apuesta aceptada después de la hora de inicio de un evento se cancelará
Si una apuesta acumulada o una múltiple se reduce debido a alguna selección anulada, la apuesta se mantendrá y un 6-fold se reducirá a un 5-fold, un 5-fold se reducirá a un 4-fold etc.
En el caso de que una apuesta haya sido aceptada después de que un partido/evento haya finalizado, la apuesta se anulará incluso si se ha emitido un recibo válido.
APUESTAS RELACIONADAS DENTRO DEL MISMO EVENTO
Las apuestas combinadas que contengan apuestas relacionadas, también conocidas como contingencias relacionadas, dentro de un mismo evento no se aceptarán.
Este tipo de apuestas se producen cuando se combinan 2 o más mercados dentro de una misma combinada de tal forma que lo que suceda en uno de los mercados repercute de forma total o parcial en otro de ellos. Por ejemplo, si apostamos a que Calgary Flames ganará 1-0 y Calgary Flames ganará en el Mercado de Money Line.
Se ofrecerá una cuota especial combinando las apuestas relacionadas por el número de mercados.
Si se acepta una combinada que contenga dos o más apuestas en el que el resultado de un mercado influye total o parcialmente en el resultado de otro, las apuestas se dividirán de forma equitativa en dos apuestas simples donde coincidan.
Where the related parts of the bet are resolved at different times, unless special price double or special price accumulative odds are available, bets will be settled as instructed with the odds for the second or subsequent legs being determined at each individual stage.
Preguntas frecuentes
Q) ¿Puedo hacer una apuesta doble a que Calgary Flames marca el primer gol y Calgary Flames gana 2-0 a una cuota en la que se combinen las 2 cuotas que se ofrece para cada mercado de forma individual?
A) No, porque si Calgary Flames marca el primer gol, las opciones de que gane 2-0 aumentan.
Apuestas relacionadas para la misma selección
Las apuestas realizadas a que un mismo sujeto o equipo ganan más de un evento, no serán aceptadas. Por ejemplo, Washington Capitals ganará la Conferencia Este y la Stanley Cup.
Nombres duplicados
Si hay más de un equipo o jugador con el mismo nombre y la selección no se ha identificado por su nombre, equipo o cuota, el competidor con la cuota más baja será el que se tomará en cuenta para la selección.
Si uno o más competidores tienen la cuota más baja, entonces la cantidad apostada se dividirá entre ellos.
Selección ganadora establecida para el mercado
Se considera que se ha producido una elección ganadora en un mercado, desde el momento en el que esta situación no puede revertirse durante el tiempo que resta por jugar en el evento en cuestión.
Si un partido se abandona y una selección ya se habia establecido como ganadora, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán como ganadoras o perdedoras.
Si un partido se abandona y no se ha establecido una selección ganadora para un mercado, las apuestas a ese mercado se cancelarán ya que el partido no se ha jugado por completo.
Reglas de Hockey sobre Hielo EEUU - Apuestas Totales
Victoria sin empate
Se trata de predecir qué equipo ganará en el tiempo reglamentario.
Las apuestas realizadas en este mercado no contarán si en el tiempo reglamentario el partido termina en empate.
1. Las apuestas se resolverán en función de los eventos que se produzcan en el tiempo reglamentario.
Prórroga y tanda de penaltis no contarán.
2. Si el partido termina en empate, todas las apuestas hechas en este mercado serán anuladas.
3. Si un partido es pospuesto, se aplicarán las reglas de los partidos pospuestos.
4. En caso de que haya una retirada, se aplicarán dichas reglas en relación a la retirada de algún equipo.
5. Apuestas realizadas en este mercado serán resueltan dentro del tiempo reglamentario.
No se realizarán ajustes en la resolución de dichas apuestas por ningún cambio realizado por los órganos rectores después del evento.
Goles Totales de un equipo
Se trata de predecir los goles que marcará un equipo en un partido determinado, y dentro de un rango dado. Así, en un mercado de + / - 2.5, "Más" significa 3 o más goles, y "Menos", significa 2 o menos goles.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Totales de un equipo En Directo
Se trata de predecir los goles que marcará un equipo en un partido determinado, y dentro de un rango dado. Así, en un mercado de + / - 2.5, "Más" significa 3 o más goles, y "Menos", significa 2 o menos goles.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Totales Par / Impar
Se trata de predecir si el número total de goles marcados en durante los 60 minutos detiempo reglamentario será Par o Impar.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido. Prórroga y tanda de penaltis no contarán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Totales Par / Impar En Directo
Se trata de predecir si el número total de goles marcados en durante los 60 minutos detiempo reglamentario será Par o Impar.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido. Prórroga y tanda de penaltis no contarán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Total de goles
Se trata de predecir si el número de goles marcados en un partido es mayor o menor que la cantidad especificada. Si el mercado es +/- 5.5 goles, la primera opción sería 6 goles o más, y la segunda, 5 goles o menos.
Si el mercado es +/-5.0 goles, "Más de" significa que hay 6 goles o más, y "Menos de", significa que hay 4 goles o menos. Si el número de goles es exactamente el que se define en el mercado (en este caso 5), las apuestas se consideran nulas.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si el número de goles es exactamente el mismo que el que se especifica, las apuestas a este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Total de goles En Directo
Se trata de predecir si el número de goles marcados en un partido es mayor o menor que la cantidad especificada. Si el mercado es +/- 5.5 goles, la primera opción sería 6 goles o más, y la segunda, 5 goles o menos.
Si el mercado es +/-5.0 goles, "Más de" significa que hay 6 goles o más, y "Menos de", significa que hay 4 goles o menos. Si el número de goles es exactamente el que se define en el mercado (en este caso 5), las apuestas se consideran nulas.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si el número de goles es exactamente el mismo que el que se especifica, las apuestas a este mercado se anularán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Victoria sin empate En Directo
Se trata de predecir qué equipo ganará en el tiempo reglamentario
Las apuestas realizadas en este mercado no contarán si en el tiempo reglamentario el partido termina en empate.
1. Las apuestas se resolverán en función de los eventos que se produzcan en el tiempo reglamentario
Prórroga y tanda de penaltis no contarán.
2. Si el partido termina en empate, todas las apuestas hechas en este mercado serán anuladas
3. Se aplicarán las reglas de aceptación de apuestas En Directo
4. En caso de que haya una retirada, se aplicarán dichas reglas en relación a la retirada de algún equipo.
5. Apuestas realizadas en este mercado serán resueltan dentro del tiempo reglamentario
No se realizarán ajustes en la resolución de dichas apuestas por ningún cambio realizado por los órganos rectores después del evento
Hockey Sobre Hielo EEUU: Mercados de Goleadores
Goleador en cualquier momento
Se trata de seleccionar un jugador que maracará en cualquier momento del partido o del overtime
A efectos de este mercado, cuenta el tiempo reglamentario y la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta.
Los goles en propia meta no cuentan a efectos de este mercado
Si el jugador seleccionado no sale de titular, pero juega en cualquier momento del partido, las apuestas a dicho jugador se mantendrán activas.
Si el jugador seleccionado abandona el partido sin marcar, las apuestas a dicho jugador se considerarán como perdedoras.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende y el jugador seleccionado ha marcado con antelación a la suspensión, las apuestas a dicho jugador se cerrarán como ganadoras. Las apuestas realizadas en este mercado sobre otros jugadore serán perdedoras.
Si un jugador abandona el partido antes de que este se suspenda, y no ha marcado, las apuestas a dicho jugador, se considerarán como perdedoras.
Si un jugador está en el hielo en el momento de la suspensión del partido, y no ha marcado, las apuestas a dicho jugador se anularán.
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Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goleador en cualquier momento En Directo
Se trata de seleccionar un jugador que maracará en cualquier momento del partido o del overtime
A efectos de este mercado, cuenta el tiempo reglamentario y la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta.
Los goles en propia meta no cuentan a efectos de este mercado
Si el jugador seleccionado no sale de titular, pero juega en cualquier momento del partido, las apuestas a dicho jugador se mantendrán activas.
Si el jugador seleccionado abandona el partido sin marcar, las apuestas a dicho jugador se considerarán como perdedoras.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende y el jugador seleccionado ha marcado con antelación a la suspensión, las apuestas a dicho jugador se cerrarán como ganadoras. Las apuestas realizadas en este mercado sobre otros jugadore serán perdedoras.
Si un jugador abandona el partido antes de que este se suspenda, y no ha marcado, las apuestas a dicho jugador, se considerarán como perdedoras.
Si un jugador está en el hielo en el momento de la suspensión del partido, y no ha marcado, las apuestas a dicho jugador se anularán.
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Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Primer Goleador
Selecciona un jugador a marcar el primer gol del partido.
A efectos de este mercado, cuenta el tiempo reglamentario y la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta.
Los goles en propia meta no cuentan. Si el primer gol del partido es en propia meta, la apuesta pasa al segundo gol. Si el segundo tanto también es en propia meta, la apuesta pasaría al tercer gol, y así sucesivamente. En el caso de que todos los goles del partido fuesen en propia meta, las apuestas se considerarán nulas.
Los goles marcados por el portero, no cuentan a efectos de este mercado. Si el primer gol del partido lo marca el portero, la apuesta pasa al segundo gol. Si el segundo gol también lo marca un portero, la selección ganadora para este mercado será el que marque el tercer gol y así sucesivamente. Si no se marca ningún gol durante el tiempo reglamentario y la prórroga las apuestas a este mercado se cancelarán.
Si el resultado final fuese de 0-0, o bien todos los goles fuesen marcados en propia meta o por los porteros, las apuestas se anularán.
Si el jugador seleccionado no empieza el partido, pero sale a jugar antes de que se marque el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se mantendrán activas.
Si el jugador seleccionado no empieza el partido, pero sale a jugar antes de que se marque el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se anularán.
Si el jugador seleccionado abandona el partido antes de que se marque el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se cerrarán como perdedoras.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si la selección primer goleador resulta ganadora antes de que el partido se suspenda, las apuestas realizadas a ese jugador en ese mercado, se resolverán como ganadoras. Las apuestas realizadas en este mercado sobre otros jugadore serán perdedoras.
En caso de suspensión, si el jugador seleccionado abandona el partido antes de que este se suspenda, y sin que se haya marcado el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se cerrarán como perdedoras.
En caso de suspensión del partido, si aún no se ha establecido una selección ganadora para este mercado, las apuestas realizadas a los jugadores que estén en el hielo en el momento de dicha suspensión, se considerarán como nulas.
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Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Primer Goleador en Directo
Selecciona un jugador a marcar el primer gol del partido.
A efectos de este mercado, cuenta el tiempo reglamentario y la prórroga. La tanda de penaltis no cuenta.
Los goles en propia meta no cuentan. Si el primer gol del partido es en propia meta, la apuesta pasa al segundo gol. Si el segundo tanto también es en propia meta, la apuesta pasaría al tercer gol, y así sucesivamente. En el caso de que todos los goles del partido fuesen en propia meta, las apuestas se considerarán nulas.
Los goles marcados por el portero, no cuentan a efectos de este mercado. Si el primer gol del partido lo marca el portero, la apuesta pasa al segundo gol. Si el segundo gol también lo marca un portero, la selección ganadora para este mercado será el que marque el tercer gol y así sucesivamente. Si no se marca ningún gol durante el tiempo reglamentario y la prórroga las apuestas a este mercado se cancelarán.
Si el resultado final fuese de 0-0, o bien todos los goles fuesen marcados en propia meta o por los porteros, las apuestas se anularán.
Si el jugador seleccionado no empieza el partido, pero sale a jugar antes de que se marque el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se mantendrán activas.
Si el jugador seleccionado no empieza el partido, pero sale a jugar antes de que se marque el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se anularán.
Si el jugador seleccionado abandona el partido antes de que se marque el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se cerrarán como perdedoras.
Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si la selección primer goleador resulta ganadora antes de que el partido se suspenda, las apuestas realizadas a ese jugador en ese mercado, se resolverán como ganadoras. Las apuestas realizadas en este mercado sobre otros jugadore serán perdedoras.
En caso de suspensión, si el jugador seleccionado abandona el partido antes de que este se suspenda, y sin que se haya marcado el primer gol, las apuestas a dicho jugador, se cerrarán como perdedoras.
En caso de suspensión del partido, si aún no se ha establecido una selección ganadora para este mercado, las apuestas realizadas a los jugadores que estén en el hielo en el momento de dicha suspensión, se considerarán como nulas.
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Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Carrera a X goles
Se trata de predecir qué equipo marcará primero un número determinado de goles. Ejemplo:
Carrera a 2 goles en el Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Vancouver marca 2 goles antes que Buffalo, se le declarará ganador a efectos de este mercado.
Carrera a 3 goles en el Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Vancouver marca 3 goles antes que Buffalo, se le declarará ganador a efectos de este mercado.
Las apuestas se cerrarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo Overtime y tanda de penaltis, si hubiera.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido es suspendido y ninguna selección se ha establecido como ganadora durante el tiempo transcurrido antes de la suspensión, las apuestas realizadas serán canceladas ya que no se completó el tiempo reglamentario. Se aplicarán las reglas de partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Carrera a X goles En Directo
Se trata de predecir qué equipo marcará primero un número determinado de goles. Ejemplo:
Carrera a 2 goles en el Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Vancouver marca 2 goles antes que Buffalo, se le declarará ganador a efectos de este mercado.
Carrera a 3 goles en el Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Vancouver marca 3 goles antes que Buffalo, se le declarará ganador a efectos de este mercado.
Las apuestas se cerrarán de acuerdo con el resultado oficial del partido, incluyendo Overtime y tanda de penaltis, si hubiera.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido es suspendido y ninguna selección se ha establecido como ganadora durante el tiempo transcurrido antes de la suspensión, las apuestas realizadas serán canceladas ya que no se completó el tiempo reglamentario. Se aplicarán las reglas de partidos suspendidos .
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Equipo que marcará el primer gol
Se trata de predecir qué equipo marcará el primer / próximo gol del partido.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido es suspendido y ninguna selección se ha establecido como ganadora durante el tiempo transcurrido antes de la suspensión, las apuestas realizadas serán canceladas ya que no se completó el tiempo reglamentario. Se aplicarán las reglas de partidos suspendidos .
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Equipo que marcará el 1er gol En Directo
Se trata de predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. Las mismas reglas son aplicables al 2º, 3er, y siguientes goles marcados.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido es suspendido y ninguna selección se ha establecido como ganadora durante el tiempo transcurrido antes de la suspensión, las apuestas realizadas serán canceladas ya que no se completó el tiempo reglamentario. Se aplicarán las reglas de partidos suspendidos .
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Equipo que marcará
Se trata de predecir qué equipos marcarán en el partido: Sólo el local | Sólo el visitante | Los 2 equipos marcarán | No habrá goles
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido es aplazado, se aplican las reglas de partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si los 2 equipos han marcado en el momento en el que se haya suspendido el partido, las apuestas se cerrarán como ganadoras, y cualquier otra elección, será considerada como perdedora.
Si ninguno de los equipos marca antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas serán anuladas según la regla de los partidos suspendidos, ya que el encuentro no se habrá disputado en su totalidad.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Minuto del 1er gol
Se trata de predecir si el primer gol se marcará antes o después de un tiempo especificado. Si el mercado es Antes / Después del minuto 10, "Antes" significa del 0:00 al 9:59, y después, significa del 10:00 hasta el final del tiempo reglamentario.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
El puck debe atravesar la línea de gol en el periodo de tiempo especificado para que cuente a efectos de este mercado. El gol no contará como válido si el disparo se realiza durante el periodo de tiempo estipulado en el mercado, pero el puck atraviesa la línea de gol después de que se cumpla dicho periodo de tiempo.
Si no se marcan goles antes de que termine el tiempo reglamentario, la opción ganadora será Sin Goles, y el resto de opciones serán declaradas como perdedoras.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende y alguna selección resulta ganadora antes de la suspensión, las apuestas a esa selección se resolverán como ganadoras. Las apuestas realizadas a otras selecciones habrán perdido
Si un partido se suspende y no se ha establecido aún una opción ganadora, las apuestas serán declaradas como nulas, ya que el partido no se habrá disputado en su totalidad.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Minuto del siguiente gol En Directo
Se trata de predecir si el primer gol se marcará antes o después de un tiempo especificado. Si el mercado es Antes / Después del minuto 30, "Antes" significa del 0:00 al 29:59, y después, significa del 30:00 hasta el final del tiempo reglamentario.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
El puck debe atravesar la línea de gol en el periodo de tiempo especificado para que cuente a efectos de este mercado. El gol no contará como válido si el disparo se realiza durante el periodo de tiempo estipulado en el mercado, pero el puck atraviesa la línea de gol después de que se cumpla dicho periodo de tiempo.
Si no se marcan goles antes de que termine el tiempo reglamentario, la opción ganadora será Sin Goles, y el resto de opciones serán declaradas como perdedoras.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende y alguna selección resulta ganadora antes de la suspensión, las apuestas a esa selección se resolverán como ganadoras. Las apuestas realizadas a otras selecciones habrán perdido
Si un partido se suspende y no se ha establecido aún una opción ganadora, las apuestas serán declaradas como nulas, ya que el partido no se habrá disputado en su totalidad.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Par / Impar (60 Mins.)
Se trata de predecir si el número total de goles marcados en durante los 60 minutos detiempo reglamentario será Par o Impar.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si no hay goles, la opción ganadora para este mercado será Par.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Par / Impar (60 Mins.) En Directo
Se trata de predecir si el número total de goles marcados en durante los 60 minutos detiempo reglamentario será Par o Impar.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si no hay goles, la opción ganadora para este mercado será Par.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles del Equipo (Par / Impar)
Se trata de predecir si los goles marcados por un equipo en el tiempo reglamentario serán Par o Impar.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si el equipo en cuestión no marca ningún gol, el resultado de la apuesta será Par.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Equipo que marcará el primer gol
Se trata de predecir qué equipo marcará el primer / próximo gol del partido.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido es suspendido y ninguna selección se ha establecido como ganadora durante el tiempo transcurrido antes de la suspensión, las apuestas realizadas serán canceladas ya que no se completó el tiempo reglamentario. Se aplicarán las reglas de partidos suspendidos .
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Equipo que marcará el 1er gol En Directo
Se trata de predecir qué equipo marcará el primer gol del partido. Las mismas reglas son aplicables al 2º, 3er, y siguientes goles marcados.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido es suspendido y ninguna selección se ha establecido como ganadora durante el tiempo transcurrido antes de la suspensión, las apuestas realizadas serán canceladas ya que no se completó el tiempo reglamentario. Se aplicarán las reglas de partidos suspendidos .
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Hockey Sobre Hielo EEUU:Mercados de Ligas y Competiciones
Ganador del torneo
Se trata de predecir el ganador de un torneo determinado
El ganador del torneo se determinará según las reglas oficiales del mismo
Si se le deducen puntos a un equipo o le descalifica el respectivo organismo competente durante el torneo o la competición en curso, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
Si un equipo no disputa todos los partidos pronosticados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
Las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas aunque haya algún cambio en los participantes o en en la cantidad de partidos a disputarse durante el torneo.
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Las apuestas realizadas a este mercado serán resueltas inmediatamente después de que el ganador del torneo sea anunciado o levante el trofeo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Máximo Goleador
Se trata de predecir quién será el máximo goleador de un torneo.
Se aplicará la regla dead-heat si hay más de un jugador con los mismos goles marcados.
Sólo contarán los partidos jugados en la competición a la que serefiera el mercado. A efectos de este mercado, se incluyen los partidos de playoff o de cualquier otro modelo de competición que determine el ganador del torneo.
Los goles marcados en competiciones de copa o en otros torneos, así como en partidos amistosos, no cuentan a efectos de este mercado.
Los goles marcados por jugadores que sean traspasados a otro equipo en la misma competición contarán a efecto de este mercado, pero no contarán los goles marcados por jugadores traspasados a un equipo de un campeonato distinto.
Si un jugador no disputa ningún partido de la competición, las apuestas a dicho jugador serán consideradas como perdedoras.
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Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán una vez que termine el último partido del torneo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
NHL Ganador de Conferencia
Se trata de predecir qué equipo de una determinada Conferencia llegará a la Final de la NHL.
El ganador de la Conferencia en cuestión será el que llegue a la Final de la NHL después de que acaben los playoffs, según las reglas de la competición.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque el ente organizador del campeonato reste puntos a alguno de los equipos del torneo.
Si un equipo no disputa todos los partidos pronosticados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque hay un cambio en los participantes del campeonato o en el número de partidos a disputarse en el mismo.
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Las apuestas realizadas a este mercado se cerrarán a la conclusión de todos los partidos de temporada, incluyendo los playoffs.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
NHL Apuestas a división
Se trata de predecir el ganador de una División determinada.
Los campeones de División vendrán determinados por la clasifiación final de la misma al término del último partido de la Liga Regular. Los playoffs no cuentan.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque el ente organizador del campeonato reste puntos a alguno de los equipos del torneo.
Si un equipo no disputa todos los partidos pronosticados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque hay un cambio en los participantes del campeonato o en el número de partidos a disputarse en el mismo.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del último partido de la Liga Regular.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas a la Temporada
Se trata de predecir si un equipo determinado quedará por encima de otro al final de la temporada en un campeonato determinado, dentro de las opciones aportadas en el mercado
El mercado se resolverá según la clasificación obtenida por los equipos en la temporada regular. Los playoffs o cualquier otro sistema de clasificación posterior a la finalización de la temporada regular, no se tendrán en cuenta, a no ser que se especifique lo contrario.
Si el órgano de gobierno oficial de una competición deduce puntos a un equipo durante el desarrollo de la liga regular, las apuestas efectuadas a este mercado se mantendrán.
Si un equipo no juega todos los partidos programados , las apuestas efectuadas a este mercado se mantendrán.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del último partido de la Liga Regular.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Conferencia Ganadora
Se trata de predecir de qué Conferencia saldrá el ganador de la Stanley Cup.
El ganador de la Stanley Cup será determinado según las reglas oficiales marcadas por el ente organizador del campeonato.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aun en el supuesto de que un equipo sea descalificado, sancionado con pérdida de puntos, retirado de la competición, o no dispute la mismo en su totalidad.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque el ente organizador del campeonato reste puntos a alguno de los equipos del torneo.
Si un equipo no disputa todos los partidos pronosticados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque hay un cambio en los participantes del campeonato o en el número de partidos a disputarse en el mismo.
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Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado. Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
División Ganadora
Se trata de predecir de qué División será el ganador de la Stanley Cup.
El ganador de la Stanley Cup será determinado según las reglas oficiales marcadas por el ente organizador del campeonato.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aun en el supuesto de que un equipo sea descalificado, sancionado con pérdida de puntos, retirado de la competición, o no dispute la mismo en su totalidad.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque el ente organizador del campeonato reste puntos a alguno de los equipos del torneo.
Si un equipo no disputa todos los partidos pronosticados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque hay un cambio en los participantes del campeonato o en el número de partidos a disputarse en el mismo.
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Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado. Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
Estado / Provincia Ganadora
Se trata de predecir de qué Estado / Provincia saldrá el ganador de la Stanley Cup.
El ganador de la Stanley Cup será determinado según las reglas oficiales marcadas por el ente organizador del campeonato.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aun en el supuesto de que un equipo sea descalificado, sancionado con pérdida de puntos, retirado de la competición, o no dispute la mismo en su totalidad.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque el ente organizador del campeonato reste puntos a alguno de los equipos del torneo.
Si un equipo no disputa todos los partidos pronosticados, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán.
Las apuestas a este mercado se mantendrán activas aunque hay un cambio en los participantes del campeonato o en el número de partidos a disputarse en el mismo.
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Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado. Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
Hockey Sobre Hielo EEUU: Mercados Generales de Partidos
Doble Oportunidad
Se trata de predecir un doble resultado en un partido en los 60 minutos reglamentarios: Victoria local o Empate / Victoria Visitante o Empate / Victoria Local o Victoria Visitante.
Ejemplos:
Canadiens 3-2 Hurricanes - Visitante o Empate | Local o Visitante
Canadiens 3-3 Hurricanes - Visitante o Empate | Local o Empate
Canadiens 3-4 Hurricanes - Local o Ecmpate | Local o Visitante
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Victoria sin Empate
Se trata de predecir qué equipo ganará en los 60 minutos reglamentarios. En caso de empate, las apuestas a este mercado se declararán nulas.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si el partido acaba en empate todas las apuestas realizadas a este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Victoria sin Empate En Directo
Se trata de predecir qué equipo ganará en los 60 minutos reglamentarios. En caso de empate, las apuestas a este mercado se declararán nulas.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si el partido acaba en empate todas las apuestas realizadas a este mercado se anularán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
1 2 3 Goles
Se trata de predecir si se marcarán o no, 1, 2 o 3 goles en cada uno de los 3 periodos del partido. Ejemplo:
Montreal Canadiens - Carolina Hurricanes. Si el marcador en el primer periodo es Canadiens 2-0 Hurricanes, en el segundo es Canadiens 0-1 Hurricanes, y en el tercero es Canadiens 0-1 Hurricanes, las apuestas al "Sí" en este mercado serán ganadoras.
Si el marcador en el primer periodo es Canadiens 2-0 Hurricanes, en el segundo es Canadiens 0-0 Hurricanes, y en el tercero es Canadiens 0-1 Hurricanes, las apuestas al "Sí" en este mercado serán perdedoras.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido.
La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si no hay goles en alguno de los 3 periodos, o si se marcan 4 o más en alguno de ellos, las apuestas se cerrarán como perdedoras.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
1 2 3 Goles En Directo
Se trata de predecir si se marcarán o no, 1, 2 o 3 goles en cada uno de los 3 periodos del partido. Example:
Montreal Canadiens at Carolina Hurricanes . If the score after the first period is Canadiens 2-0 Hurricanes, the score after the second period is Canadiens 2-1 Hurricanes, and the score after the third period is Canadiens 2-2 Hurricanes, bets placed on yes in this market will have won.
If the score after the first period is Canadiens 2-0 Hurricanes, the score after the second period is Canadiens 2-0 Hurricanes, and the score after the third period is Canadiens 2-2 Hurricanes, bets placed on yes in this market will have lost because no goals were scored in the second period.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido.
La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si no hay goles en alguno de los 3 periodos, o si se marcan 4 o más en alguno de ellos, las apuestas se cerrarán como perdedoras.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Money Line
Se trata de predecir el ganador de un partido: victoria visitante | victoria local.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Money Line En Directo
Se trata de predecir el ganador de un partido: victoria visitante | victoria local.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas al Overtime en Directo
Se trata de predecir el resultado del Overtime: Victoria Visitante | Empate | Victoria Local
A efectos de este mercado, sólo cuenta lo que suceda durante el Overtime. Nada de lo sucedido durante el tiempo reglamentario de 60 minutos, ni en la posible tanda de penaltis, cuenta.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si el partido se suspende durante la disputa del Overtime, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende una vez que haya finalizado el Overtime, las apuestas se cerrarán como ganadoras o perdedoras, ya que se habrá jugado la totalidad de dicho overtime.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
puck line
Se trasta de predecir el resultado del partido tras haber aplicado el hándicap. Un hándicap de (+/-) 0.5 o más goles se añadirán al número de goles marcados por el equipo en cuestión. Ejemplo: -
Montreal Canadiens @ Carolina Hurricanes (+1.5). El marcador final es de Canadiens 3-2 Hurricanes. El hándicap de (+1.5) se añade al número de goles marcados por los Hurricanes en el partido. Así, el resultado con el Hándicap es Canadiens 3-3.5 Hurricanes y la victoria a efectos de este mercado es para los Hurricanes.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Puck Line En Directo
Se trasta de predecir el resultado del partido tras haber aplicado el hándicap. Un hándicap de (+/-) 0.5 o más goles se añadirán al número de goles marcados por el equipo en cuestión. Ejemplo: -
Montreal Canadiens @ Carolina Hurricanes (+1.5). El marcador final es de Canadiens 3-2 Hurricanes. El hándicap de (+1.5) se añade al número de goles marcados por los Hurricanes en el partido. Así, el resultado con el Hándicap es Canadiens 3-3.5 Hurricanes y la victoria a efectos de este mercado es para los Hurricanes.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas a los 60 minutos
Se trata de predecir el resultado de un partido en el tiempo reglamentario de 60 minutos: Victoria visitante | Empate | Victoria local.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas a los 60 minutos En Directo
Se trata de predecir el resultado de un partido en el tiempo reglamentario de 60 minutos: Victoria visitante | Empate | Victoria local.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Resultado exacto (60 Mins.)
Se trata de predecir el resultado del partido en los 60 minutos de juego reglamentario.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Resultado exacto En Directo (60 Mins.)
Se trata de predecir el resultado del partido en los 60 minutos de juego reglamentario.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
60 Minutos (Más / Menos Goles)
Se trata de predecir si habrá un número de goles Mayor o Menos a una cifra determinada por el mercado
Si el mercado es +/- 4.5 goles, "Más" significa 5 o más goles, y "Menos" significa 4 o menos goles.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Hándicap
Se trata de predecir si el equipo local o el equipo visitante, ganará después de aplicar el hándicap. Ejemplo:
Montreal Canadiens @ Carolina Hurricanes (+1.5). El marcador final es de Canadiens 3-2 Hurricanes. El hándicap de (+1.5) se añade al número de goles marcados por los Hurricanes en el partido. Así, el resultado con el Hándicap es Canadiens 3-3.5 Hurricanes y la victoria a efectos de este mercado es para los Hurricanes.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Márgen de Victoria
Se trata de predecir el número de goles de ventaja por los que va a ganar el equipo designado. Ejemplo:
Si el resultado del partido es Washington Capitals 4-2 Winnipeg Jets, la selección ganadora será Washington Capitals por 2 Goles.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Márgen de Victoria En Directo
Se trata de predecir el número de goles de ventaja por los que va a ganar el equipo designado. Ejemplo:
Si el resultado del partido es Washington Capitals 4-2 Winnipeg Jets, la selección ganadora será Washington Capitals por 2 Goles.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Hockey Sobre Hielo EEUU: Mercados a Periodos
Gol en cada Periodo
Se trata de predecir si habrá o no habrá un gol en cada periodo del partido.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
-
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende en el 3er Periodo y se han marcado goles en todos ellos antes de la suspensión, las apuestas se mantendrán activas y se dará como ganadora la opción de que hay goles en cada Periodo. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido se suspende y se han marcado goles en los periodos anteriores a la suspensión, pero no en el periodo en el que se suspende el encuentro, las apuestas se anularán.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Gol en cada periodo En Directo
Se trata de predecir si habrá o no habrá un gol en cada periodo del partido.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
-
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende en el 3er Periodo y se han marcado goles en todos ellos antes de la suspensión, las apuestas se mantendrán activas y se dará como ganadora la opción de que hay goles en cada Periodo. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si el partido se suspende y se han marcado goles en los periodos anteriores a la suspensión, pero no en el periodo en el que se suspende el encuentro, las apuestas se anularán.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Periodo con más goles
Se trata de predecir en qué periodo se marcarán más goles.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si se marca el mismo número de goles en 2 o más periodos del partido, la opción ganadora será "Empate".
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Periodo con más goles En Directo
Se trata de predecir en qué periodo se marcarán más goles.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si se marca el mismo número de goles en 2 o más periodos del partido, la opción ganadora será "Empate".
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas a Periodo
Se trata de predecir el resultado de un determinado periodo: Victoria visitante | Empate | Victoria local.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Apuestas a Periodo En Directo
Se trata de predecir el resultado de un determinado periodo: Victoria visitante | Empate | Victoria local.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Money Line a Periodo
Se trata de predecir el resultado de un determinado periodo: Victoria visitante | Victoria local.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Si el resultado del Periodo en cuestión es Empate, las apuestas serán anuladas.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Money Line a Periodo En Directo
Se trata de predecir el resultado de un determinado periodo: Victoria visitante | Victoria local.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Si el resultado del Periodo en cuestión es Empate, las apuestas serán anuladas.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas realizadas a este mercado se resolverán al término del tiempo reglamentario de 60 minutos.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Puck Line (Periodo)
Predecir el resultado de un Periodo determinado, tras aplicar el hándicap. Ejemplo:
Montreal Canadiens - Carolina Hurricanes (+0.5). El resultado del periodo es Canadiens 1-1 Hurricanes. Se le añade el hándicap (+0.5) a los goles de los Hurricanes. El resultado del perido con el hándicap, será de Canadiens 1-1.5 Hurricanes y el ganador a efectos de este mercado serán los Hurricanes.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del periodo especificado en el mismo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Puck Line (Periodo) En Directo
Predecir el resultado de un Periodo determinado, tras aplicar el hándicap. Ejemplo:
Montreal Canadiens - Carolina Hurricanes (+0.5). El resultado del periodo es Canadiens 1-1 Hurricanes. Se le añade el hándicap (+0.5) a los goles de los Hurricanes. El resultado del perido con el hándicap, será de Canadiens 1-1.5 Hurricanes y el ganador a efectos de este mercado serán los Hurricanes.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del periodo especificado en el mismo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Totales en un Periodo
Se trata de predecir el número de goles que se marcarán en el periodo determinado en el mercado, en un rango de + / - una cifra dada. Si el mercado es +/- 2.5 goles, "Más de" serán 3 o más goles, y "Menos de" serán 2 goles o menos.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
-
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende durante el periodo especificado en el mismo, y la opción "Más de" ha sido alcanzada antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado y a esta opción, se darán como ganadoras. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si el partido se suspende durante el periodo especificado en el mismo, y la opción "Más de" no ha sido alcanzada antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado y a esta opción, se darán como nulas, al no haberse jugado en su totalidad el periodo estipulado en el mercado.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del periodo especificado en el mismo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Totales en un Periodo En Directo
Se trata de predecir el número de goles que se marcarán en el periodo determinado en el mercado, en un rango de + / - una cifra dada. Si el mercado es +/- 2.5 goles, "Más de" serán 3 o más goles, y "Menos de" serán 2 goles o menos.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
-
Si un partido se suspende durante el periodo estipulado en el mercado, se aplicará la regla de los partidos suspendidos.
Si el partido se suspende durante el periodo especificado en el mismo, y la opción "Más de" ha sido alcanzada antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado y a esta opción, se darán como ganadoras. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si el partido se suspende durante el periodo especificado en el mismo, y la opción "Más de" no ha sido alcanzada antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado y a esta opción, se darán como nulas, al no haberse jugado en su totalidad el periodo estipulado en el mercado.
Si el partido se suspende tras haberse jugado en su totalidad el periodo especificado en el mercado, las apuestas se mantendrán activas y se cerrarán como ganadoras o perdedoras.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del periodo especificado en el mismo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles en un Periodo: Par / Impar
Se trata de predecir si los goles que se marcarán en un determinado periodo serán Par o Impar
Las apuestas en este mercado se resolverán de acuerdo a lo que ocurra en el periodo determinado en dicho mercado. Los que ocurra en otros periodos del partido, o en el overtime, o en la tambda de penaltis, no contará.
Si no hay goles, la opción ganadora para este mercado será Par.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del periodo especificado en el mismo.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Carrera a X Goles en un Periodo
Se trata de predecir qué equipo marcará primero un número determinado de goles en un periodo establecido. Ejemplo:
Carrera a 2 goles en el 1er Periodo del Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Vancouver marca 2 goles antes que Buffalo en el 1er Periodo, se le declarará ganador a efectos de este mercado.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende durante el periodo especificado en el mercado, pero ya se ha declarado una opción ganadora en dicho mercado, las apuestas se mantendrán activas y la mencionada opción será declarada como ganadora a pesar de que no se haya disputado la totalidad del Periodo. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si un partido se suspende durante el periodo especificado en el mercado y aún no se declarado una opción ganadora en dicho mercado, las apuestas serán anuladas, ya que no se habrá disputado la totalidad del Periodo.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Carrera a X Goles en un Periodo En Directo
Se trata de predecir qué equipo marcará primero un número determinado de goles en un periodo establecido. Ejemplo:
Carrera a 2 goles en el 1er Periodo del Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Vancouver marca 2 goles antes que Buffalo en el 1er Periodo, se le declarará ganador a efectos de este mercado.
A efectos de este mercado ólo contará lo que ocurra en el periodo especificado en el mismo. Los goles anotados en otros periodos, el Overtime, o la tanda de penaltis, no contarán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende durante el periodo especificado en el mercado, pero ya se ha declarado una opción ganadora en dicho mercado, las apuestas se mantendrán activas y la mencionada opción será declarada como ganadora a pesar de que no se haya disputado la totalidad del Periodo. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si un partido se suspende durante el periodo especificado en el mercado y aún no se declarado una opción ganadora en dicho mercado, las apuestas serán anuladas, ya que no se habrá disputado la totalidad del Periodo.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Gol en cada periodo
Se trata de predecir si el equipo nombrado marcará un gol en cada periodo del tiempo regular del partido.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
-
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende en el 3er periodo y el equipo al que se refiere el mercado ha marcado en los 2 periodos anteriores, y en el tiempo jugado en el 3er periodo antes de que se suspendiera el partido, las apuestas a este mercado se resolverán como ganadoras. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si un partido se suspende y el equipo al que se refiere el mercado no ha marcado en el periodo en el que se decreta la suspensión, pero lo ha hecho en los anteriormente jugados, las apuestas serán anuladas, al no haberse disputado el tiempo completo de partido en el periodo o periodos restantes para el final del encuentro.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Gol en cada periodo En Directo
Se trata de predecir si el equipo nombrado marcará un gol en cada periodo del tiempo regular del partido.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
-
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido se suspende en el 3er periodo y el equipo al que se refiere el mercado ha marcado en los 2 periodos anteriores, y en el tiempo jugado en el 3er periodo antes de que se suspendiera el partido, las apuestas a este mercado se resolverán como ganadoras. Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
Si un partido se suspende y el equipo al que se refiere el mercado no ha marcado en el periodo en el que se decreta la suspensión, pero lo ha hecho en los anteriormente jugados, las apuestas serán anuladas, al no haberse disputado el tiempo completo de partido en el periodo o periodos restantes para el final del encuentro.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Ganará todos los Periodos
Se trata de predecir si un equipo ganará todos los periodos de un partido. Ejemplo:
Buffalo Sabres at Vancouver Canucks: Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, y 2-1 el tercero, se le dará como vencedor a efectos de este mercado.
Buffalo Sabres at Vancouver Canucks: Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, pero el resultado del tercero es 1-1, se le dará como perdedor a efectos de este mercado.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Ganará todos los Periodos En Directo
Se trata de predecir si un equipo ganará todos los periodos de un partido. Ejemplo:
Buffalo Sabres at Vancouver Canucks: Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, y 2-1 el tercero, se le dará como vencedor a efectos de este mercado.
Buffalo Sabres at Vancouver Canucks: Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, pero el resultado del tercero es 1-1, se le dará como perdedor a efectos de este mercado.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Ganará o empatará cada periodo
Se trata de predecir si un equipo ganará o empatará en todos los periodos de un partido. Ejemplo:
Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, y el resultado del tercero es 1-1, se le dará como ganador a efectos de este mercado.
Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, y el resultado del tercero es 1-2, se le dará como perdedor a efectos de este mercado.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
-
Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Ganará o empatará cada periodo En Directo
Se trata de predecir si un equipo ganará o empatará en todos los periodos de un partido. Ejemplo:
Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, y el resultado del tercero es 1-1, se le dará como ganador a efectos de este mercado.
Buffalo Sabres - Vancouver Canucks. Si Buffalo gana 2-1 el 1er Periodo, 1-0 el segundo, y el resultado del tercero es 1-2, se le dará como perdedor a efectos de este mercado.
Las apuestas a este mercado se resolverán según lo que acontezca en el tiempo reglamentario del partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Hockey Sobre Hielo EEUU: Mercados Especiales
Ganador del Trofeo Calder Memorial
Se trata de predecir qué jugador ganará el Trofeo Calder Memorial.
Las apuestas se cerrarán una vez que se anuncie el ganador del trofeo. Si no se anuncia un ganador, las apuestas serán anuladas.
Si hay 2 o más ganadores, se aplicará la regla del dead heat.
Es posible requerir cuotas para jugadores que no estén en el listado inical del mercado. Un jugador que no esté en el listado puede ser procalamado como ganador Calder Memorial Trophy a efectos de este mercado.
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Las apuestas se resolverán una vez que el ganado del Trofeo Calder Memorial sea anunciado.
No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado. Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
Conn Smythe Trophy Winner
Select the player who will be awarded the annual Conn Smythe Trophy.
Bets are settled on the player announced as the winner of the Conn Smythe Trophy. If no Conn Smythe Trophy award is announced, bets placed on this market will be void.
If two or more players are awarded the Conn Smythe Trophy, dead heat rules apply.
Prices will be available upon request for players not quoted. An unquoted player will count as the winner should they receive the Conn Smythe Trophy.
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Settlement will occur once the winner of the Conn Smythe Trophy is announced.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Cuotas Mejoradas
Los mercados y las reglas de Cuotas Mejoradas pueden diferir de forma significativa respecto mercados similares que el cliente pueda encontrar en su app o dektop. Las reglas de los mercados de Cuotas Mejoradas estarán descritos debajo de la apuesta mientras esta esté disponible. El cliente debe asegurarse de leer y comprender las mismas antes de realizar la apuesta.
Ganador del Rocket Richard
Se trata de predecir qué jugador ganará el Trofeo Rocket Richard.
Las apuestas se cerrarán una vez que se anuncie el ganador del trofeo. Si no se anuncia un ganador, las apuestas serán anuladas.
Si hay 2 o más ganadores, se aplicará la regla del dead heat.
Es posible requerir cuotas para jugadores que no estén en el listado inical del mercado. Un jugador que no esté en el listado puede ser procalamado como ganador del Trofeo Rocket Richard.
Si un jugador cambia de equipo, no juega en uno o más partidos, se retira, o no juega en toda la temporada, las apuestas realizadas a dicho jugador se mantendrán activas y se cerrarán como perdedoras.
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Las apuestas se resolverán una vez que el ganador del Trofeo Rocket Richard sea anunciado.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Hockey Sobre Hielo EEUU: Mercados de Goles Totales
Goles Totales de un equipo
Se trata de predecir los goles que marcará un equipo en un partido determinado, y dentro de un rango dado. Así, en un mercado de + / - 2.5, "Más" significa 3 o más goles, y "Menos", significa 2 o menos goles.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
Goles Totales de un equipo En Directo
Se trata de predecir los goles que marcará un equipo en un partido determinado, y dentro de un rango dado. Así, en un mercado de + / - 2.5, "Más" significa 3 o más goles, y "Menos", significa 2 o menos goles.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
GOLES TOTALES PAR / IMPAR
Se trata de predecir si el número total de goles marcados en durante los 60 minutos detiempo reglamentario será Par o Impar.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
GOLES TOTALES PAR / IMPAR EN DIRECTO
Se trata de predecir si el número total de goles marcados en durante los 60 minutos detiempo reglamentario será Par o Impar.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE GOLES
Se trata de predecir si el número de goles marcados en un partido es mayor o menor que la cantidad especificada. Si el mercado es +/- 5.5 goles, la primera opción sería 6 goles o más, y la segunda, 5 goles o menos.
Si el mercado es +/-5.0 goles, "Más de" significa que hay 6 goles o más, y "Menos de", significa que hay 4 goles o menos. Si el número de goles es exactamente el que se define en el mercado (en este caso 5), las apuestas se consideran nulas.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si el número de goles es exactamente el mismo que el que se especifica, las apuestas a este mercado se anularán.
Si un partido se aplaza, se aplica la regla de los partidos aplazados.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE GOLES EN DIRECTO
Se trata de predecir si el número de goles marcados en un partido es mayor o menor que la cantidad especificada. Si el mercado es +/- 5.5 goles, la primera opción sería 6 goles o más, y la segunda, 5 goles o menos.
Si el mercado es +/-5.0 goles, "Más de" significa que hay 6 goles o más, y "Menos de", significa que hay 4 goles o menos. Si el número de goles es exactamente el que se define en el mercado (en este caso 5), las apuestas se consideran nulas.
Las apuestas se resolverán según el resultado oficial del partido, incluyendo el posible overtime y la tanda de penaltis.
Si el número de goles es exactamente el mismo que el que se especifica, las apuestas a este mercado se anularán.
Se aplica la regla de las Apuestas en Directo.
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Si un partido se suspende, se aplica la regla de los partidos suspendidos.
Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal. Las apuestas realizadas a la opción "Menos" en este mercado, serán consideradas como perdedoras.
Si un partido se suspende y la selección "Más de X.X goles" no ha sido alcanzada en el momento de la suspensión, las apuestas a ese mercado serán anuladas, ya que no se ha jugado la totalidad del partido.
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Las apuestas a este mercado se resolverán a la conclusión del partido en cuestión.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HOCKEY SOBRE HIELO - NO EEUU: APUESTAS ESPECIALES
Cuotas Mejoradas
Los mercados y las reglas de Cuotas Mejoradas pueden diferir de forma significativa respecto mercados similares que el cliente pueda encontrar en su app o dektop. Las reglas de los mercados de Cuotas Mejoradas estarán descritos debajo de la apuesta mientras esta esté disponible. El cliente debe asegurarse de leer y comprender las mismas antes de realizar la apuesta.
HURLING
1. REGLAS GENERALES
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se cerrarán en base al resultado al final del tiempo reglamentario.
- El tiempo añadido cuenta pero la prórroga no.
- En caso de disputa sobre puntos / goleador, la liquidación se basará en la decisión tomada por la G.A.A inmediatamente después del final del partido.
- No contará cualquier modificación posterior.
2. PARTIDO SUSPENDIDO/ APLAZADO
- Si un partido se suspende la apuesta se anulará, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
- Si un partido se aplaza las apuestas se anularán, a menos que el partido se reprograme dentro de las 24 horas siguientes desde la hora original del comienzo del partido.
3. APUESTAS POR DIVISIÓN/CAMPEONATO
- Predecir el equipo que ganará la competición.
- Las apuestas se cerrarán en base a la clasificación oficial inmediatamente después de que se haya jugado el último partido del torneo y cualquier modificación o investigación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
4. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido.
- La prórroga no cuenta.
5. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el ganador del partido una vez que se ha aplicado el hándicap a los resultados reales.
- La prórroga no cuenta.
6. RESULTADO EN EL DESCANSO
- Predecir el resultado al final de la primera parte.
- Debe finalizar la primera parte para que se mantengan las apuestas.
7. PRIMER PUNTO
- Predecir qué equipo marcará el primer punto.
8. PRIMER GOL
- Predecir qué equipo marcará el primer gol o si no se marcará ningún gol.
- La prórroga no cuenta.
9. PRIMER '65' CONCEDIDO
- Predecir qué equipo concederá el primer '65' en el partido.
- Después de que un defensor haya desviado la bola de las porterías, un atacante debe sacar un '65' desde el nivel de la línea de 65 metros en el lugar en el que se marchó la bola.
- La prórroga no cuenta.
10. DOBLE RESULTADO
- Predecir el resultado en el descanso y al final del partido.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
12. TOTAL DE GOLES
- Predecir el número total de goles marcados en un partido.
- La prórroga no cuenta.
13. MARGEN DE VICTORIA
- Predecir el equipo ganador y la superioridad en puntos sobre su oponente.
- La prórroga no cuenta.
14. PRIMERA JUGADA MARCADA
- Predecir la primera jugada marcada en el partido y el equipo que la marca.
- Hay seis opciones posibles - un gol de cualquiera de los dos equipos, un punto de juego de cualquiera de los dos equipos o puntos por una jugada colocada de cualquiera de los dos equipos.
15. PRMIER GOLEADOR
- Predecir el primer jugador que marcará un gol durante el partido en el tiempo reglamentario.
- Se reembolsarán las cantidades apostadas sobre jugadores que no participen en el encuentro o que entren al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol
- Los goles en propia puerta no cuentan.
16. ÚLTIMO GOLEADOR
- Predecir el último goleador del partido en el tiempo reglamentario.
- Cualquier jugador que forme parte en el partido se considerará 'participante' a efectos de último goleador.
- Los goles en propia puerta no cuentan.
17. GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO
- Predecir si un jugador va a marcar un gol en cualquier momento.
- Si el jugador seleccionado no comienza el partido, pero entra en el campo y juega en cualquier momento, las apuestas a este jugador serán válidas.
- La prórroga no cuenta.
- Los goles en propia puerta no cuentan.
18. TRIPLE ESPECIAL PARA EL EQUIPO LOCAL
- Predecir si el equipo local marcará el primer punto, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Predecir si el equipo local marcará el último punto del partido, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Las tres selecciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
- La prórroga no cuenta.
19. TRIPLE ESPECIAL PARA EL EQUIPO VISITANTE
- Predecir si el equipo visitante marcará el primer punto, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Predecir si el equipo visitante marcará el último punto del partido, liderará en el descanso y ganará el partido.
- Las tres selecciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.
- La prórroga no cuenta.
MOTOCICLISMO
GANADOR DEL CAMPEONATO
Se trata de predecir el ganador del Campeonato nombrado.
El ganador del campeonato se determinará según la clasificación oficial imediatamente después del final del evento.
Si hay un cambio de circuito en una o más carreras, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
Si hay un cambio en el número total de carreras, las apuestas a este mercado seguirán siendo validas.
Si todas las carreras programadas del campeonato no se han completado, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
Si un piloto o equipo no completan todas las carreras, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
Si un piloto se cambia a otro equipo durante el campeonato, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el proveedor de resultados, que se basará en los resultados oficiales publicados inmediatamente después de la finalización de las carreras del campeonato.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
DUELOS AL CAMPEONATO
Se trata de predecir cuál de los pilotos determinados terminará en una posición más alta al final del campeonato.
La clasificación del campeonato será determinada de acuerdo con la información oficial publicada inmediatamente después de la finalización del evento.
Si hay un cambio de circuito en una o más carreras, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
Si hay un cambio en el número total de carreras, las apuestas a este mercado seguirán siendo validas.
Si todas las carreras programadas del campeonato no se han completado, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
Si un piloto o equipo no completan todas las carreras, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
Si un piloto se cambia a otro equipo durante el campeonato, las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas.
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el proveedor de resultados, que se basará en los resultados oficiales publicados inmediatamente después de la finalización de las carreras del campeonato.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
GANADOR DE LA CARRERA
Se trata de predecir el ganador de una carrera determinada.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
En caso de que se cambie la fecha de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
En caso de que un piloto no tome parte en la carrera, las apuestas realizadas a dicho piloto en este mercado serán anuladas.
Si una carrera se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si una carrera se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras Suspendidas.
Si el piloto seleccionado en una apuesta no estaba ya compitiendo en el momento de suspenderse la carrera, las apuestas realizadas a dicho piloto se darán como perdidas.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
PODIO FINAL DE LA CARRERA
Se trata de predecir si un piloto terminará en el podio en una carrera determinada.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
En caso de que se cambie la fecha de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
En caso de que un piloto no tome parte en la carrera, las apuestas realizadas a dicho piloto en este mercado serán anuladas.
Si una carrera se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si una carrera se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras Suspendidas.
Si el piloto seleccionado en una apuesta no estaba ya compitiendo en el momento de suspenderse la carrera, las apuestas realizadas a dicho piloto se darán como perdidas.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
POLE POSITION
Se trata de predecir si un piloto logrará la pole en una carrera determinada.
Las apuestas serán cerradas según las posiciones logradas durante la sesión final de entrenamientos. Cualquier cambio posterior de los resultados, no contará a efectos de las apuestas.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
En caso de que se cambie la fecha de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
Si un piloto o un equipo es descalificado o se retira de la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo se mantendrán activas.
Si un piloto o un equipo no participa en la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo, serán anuladas.
Si la clasificación se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si la clasificación se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras suspendidas.
Si el piloto elegido en la apuesta ya no está participando en la sesión de clasificación en el momento en el que se suspende la misma, las apuestas realizadas a dicho piloto serán cerradas como perdedoras.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
DUELOS A LA CARRERA - GANADOR DEL PARTIDO
Se trata de predecir cuál de los pilotos especificados terminará en la mejor posición de una carrera determinada.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
En caso de que se cambie la fecha de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
Si cualquiera de los pilotos nombrados en este mercado no toma parte en la carrera, las apuestas en las que se incluya a dicho piloto serán anuladas.
Si una carrera se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si una carrera se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras Suspendidas.
Si una carrera se suspende y uno de los pilotos nombrados en este mercado ya no está compitiendo en la misma en el momento de la suspensión, las apuestas realizadas a dicho piloto se cerrarán como perdedoras.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
MEJOR TIEMPO EN LA CLASIFICACIÓN
Se trata de predecir qué piloto hace el mejor tiempo en la sesión de clasificación final.
Las apuestas se cerrarán teniendo en cuenta el piloto que establece el mejor tiempo durante la sesión de clasificación final. Cualquier cambio posterior en los resultados no contará a efectos de la apuesta.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
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En caso de que haya cualquier cambio en el horario o en la fecha de la sesión de clasificación final antes de que comience la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
En caso de que haya algún cambio de horario o de fecha una vez que la sesión de clasificación final haya comenzado, las apuestas a este mercado se anularán.
Si un piloto o un equipo es descalificado o se retira de la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo se mantendrán activas.
Si un piloto o un equipo no participa en la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo, serán anuladas.
Si la clasificación se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si la clasificación se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras suspendidas.
Si el piloto elegido en la apuesta ya no está participando en la sesión de clasificación en el momento en el que se suspende la misma, las apuestas realizadas a dicho piloto serán cerradas como perdedoras.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
VUELTA RÁPIDA
Se trata de predecir qué piloto hará la vuelta rápida en una carrera determinada.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
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En caso de que haya un cambio de horario o fecha previo al inicio de la carrera, las apuestas a este mercado seguirán activas.
En caso de que haya un cambio en el horario o fecha de la carrera una vez que la prueba ya se esté disputando, las apuestas a este mercado serán anuladas.
Si un piloto o un equipo es descalificado o se retira de la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo se mantendrán activas.
Si un piloto o un equipo no participa en la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo, serán anuladas.
If the race is postponed normal postponed race rules apply.
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If the race is abandoned normal abandoned race rules apply.
Si una carrera se suspende y uno de los pilotos nombrados en este mercado ya no está compitiendo en la misma en el momento de la suspensión, las apuestas realizadas a dicho piloto se cerrarán como perdedoras.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
POLE Y GANADOR DE LA CARRERA
Se trata de predecir si un piloto logrará el mejor tiempo en la clasificación final y ganará también la carrera con una cuota doble especial.
El piloto más rápido en la clasificación será el que consiga el mejor tiempo en la sesión de clasificación final. Cualquier cambio posterior en la parrila de salida no contará a efectos de la apuesta.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
En caso de que haya un cambio en el horario o fecha de la sesión final de clasificación o en la carrera, las apuestas a este mercado se mantendrán activas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la clasificación o de la carrera, las apuestas a este mercado se mantendrán activas.
Si un piloto toma parte en la clasificación, pero luego no lo hace en la carrera, las apuestas a dicho piloto en este mercado serán anuladas.
Si la clasificación o la carrera se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si la clasificación o la carrera se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras suspendidas.
Si la clasificación y/o la carrera se suspende y un piloto ya no está compitiendo en el momento de dicha suspensión, las apuestas realizadas a ese piloto en este mercado se darán como perdedoras.
Las apuestas se cerrarán de acuerdo con la clasificación oficial suministrada por nuestro proveedor. Cualquier cambio posterior realizado por el organizador de la prueba no contará a efectos de las apuestas.
DUELOS A LA SESIÓN DE CLASIFICACIÓN
Se trata de predecir qué piloto de una lista específica hará el mejor tiempo en la sesión de clasificación final.
Las apuestas se cerrarán teniendo en cuenta el piloto que establece el mejor tiempo en la sesión de clasificación final. Cualquier cambio posterior en los resultados, no contará a efectos de las apuestas.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
En caso de que se cambie la fecha de la carrera, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
Si un piloto o un equipo es descalificado o se retira de la clasificación, las apuestas realizadas en este mercado a dicho piloto o equipo se mantendrán activas.
Si alguno de los pilotos mencionados en este mercado no toman parte en la sesión de clasificación, las apuestas que incluyan a dicho piloto en este mercado, serán anuladas.
Si una carrera se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si una carrera se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras Suspendidas.
Si la sesión de clasificación se suspende y alguno de los pilotos mencionados en este mercado ya no estaban compitiendo en el momento de dicha suspensión, las apuestas realizadas a dichos pilotos serán cerradas como perdedoras.
Las apuestas serán cerradas según las informaciones suministradas por nuestros proveedores. Cualquier cambio en los resultados realizados a posteriori por los organizadores de la carrera no contarán a efectos de las apuestas.
POLE, VUELTA RÁPIDA Y GANADOR DE LA CARRERA
Se trata de predecir si un piloto logrará la pole, hará vuelta rápida y ganará una carrera determinada.
Se entiende por Pole position al piloto que establece el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación. Cualquier cambio posterior de los resultados, no contará a efectos de las apuestas.
En el caso de que haya un cambio en el número de vueltas de la prueba, las apuestas a este mercado permanenerán activas.
Si hay algún cambio en el horario o la fecha de la prueba antes de que comience la sesión final de clasificación, las apuestas realizadas a este mercado seguirán activas.
En caso de que un piloto o un equipo sea descalificado o se retire de la clasificación o de la carrera, las apuestas a este mercado se mantendrán activas.
Si un piloto toma parte en la clasificación, pero luego no lo hace en la carrera, las apuestas a dicho piloto en este mercado serán anuladas.
Si la clasificación o la carrera se aplaza, se aplicarán las reglas de las Carreras aplazadas.
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Si la clasificación o la carrera se suspende, se aplicarán las reglas de las Carreras suspendidas.
Si la clasificación y/o la carrera se suspende y un piloto ya no está compitiendo en el momento de dicha suspensión, las apuestas realizadas a ese piloto en este mercado se darán como perdedoras.
Las apuestas se cerrarán de acuerdo con la clasificación oficial suministrada por nuestro proveedor. Cualquier cambio posterior realizado por el organizador de la prueba no contará a efectos de las apuestas.
NATACIÓN
1. CAMPEÓN ABSOLUTO DE LA COMPETICIÓN
- Predecir el campeón de la competición.
- Las apuestas realizadas antes del comienzo de la competición se establecen bajo las condiciones Anticipadas.
- Por lo tanto, se perderán las cantidades apostadas sobre cualquier competidor que no participe o que se retire después del comienzo.
- Si un evento de Juegos Olímpicos o de Campeonatos de Mundo se pospone o se suspende, las apuestas se mantendrán siempre que sea reprogramado antes de la ceremonia de clausura.
- Cualquier otro evento pospuesto o suspendido se anulará.
2. GANADOR DE UNA ELIMINATORIA INDIVIDUAL
- Predecir el ganador de una eliminatoria individual.
- Las cantidades apostadas sobre no participantes se reembolsarán y la Regla 4 de deducción puede aplicarse a las apuestas ganadoras.
PATINAJE
1. GANADOR ABSOLUTO DE LA COMPETICION
- Predecir el patinador/ equipo que ganará la competición.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del final del evento de la competición y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
2. GANADOR INVIDUAL DE LA ELIMINATORIA
- Predecir el ganador individual de la eliminatoria.
- Las cantidades apostadas sobre no participantes se reembolsarán y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse a las apuestas ganadoras.
PESCA
1. APUESTAS ABSOLUTAS
- Predecir el competidor que ganará el torneo.
- Las apuestas se cerrarán en base a los resultados oficiales.
- Las cantidades apostadas en no participantes se reembolsarán y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse a las apuestas ganadoras.
2. SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un evento se suspende, las apuestas se cerrarán en base al resultado oficial.
- Si un evento se aplaza, las apuestas se anularán.
RALLIES
1. GANADOR ABSOLUTO DEL CAMPEONATO
- Predecir el piloto que ganará el campeonato.
- Las apuestas se determinan según la clasificación oficial inmediatamente después de la última carrera de la temporada y no se verán afectadas por cualquier investigación posterior.
2. GANADOR DE LA CARRERA
- Predecir el ganador de la carrera.
- Las apuestas se cerrarán según los pilotos que acaben la carrera en posición de podio, contando como resultado la presentación del podio.
- Cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
REMO/VELA/YATES DE MOTOR
1. GANADOR ABSOLUTO DEL CAMPEONATO
- Predecir el Equipo/Individuo que ganará el evento.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después de la última carrera de la competición y no estarán afectadas por ninguna investigación posterior.
2. SUSPENDIDA/APLAZADA
- Si una carrera o regata se suspende, las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
- Con la excepción de los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo, si una regata se aplaza todas las apuestas se anularán.
- Si una carrera o regata se aplaza en los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo, las apuestas continuaran en vigor siempre que el evento sea reprogramado antes de la ceremonia de clausura, de lo contrario las apuestas se anularán.
3. GANADOR INDIVIDUAL DE UNA CARRERA
- Predecir el Equipo/Individuo que ganará la carrera.
- El podio final contará como el resultado y las apuestas no se verán afectadas por investigaciones posteriores.
- Ante la ausencia de una ceremonia de podio, las apuestas se cerrarán según el 'primero en cruzar la línea de meta'.
4. DISTANCIA GANADORA
- Predecir la distancia ganadora oficial entre el primer y segundo en la carrera.
5. UNO O AMBOS BARCOS HUNDIDOS
- Predecir si uno o más barcos se hundirán.
6. ¿SE ESTABLECERÁ UN NUEVO RECORD?
- Predecir si se va a establecer un nuevo tiempo record en la carrera.
SKATING
1. GANADOR ABSOLUTO DE LA COMPETICION
- Predecir el patinador/ equipo que ganará la competición.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del final del evento de la competición y cualquier investigación posterior no afectará al cierre de las apuestas.
2. GANADOR INVIDUAL DE LA ELIMINATORIA
- Predecir el ganador individual de la eliminatoria.
- Las cantidades apostadas sobre no participantes se reembolsarán y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse a las apuestas ganadoras.
SNOOKER
1. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el ganador del torneo.
- Las apuestas se cerrarán según las reglas oficiales de la competición.
2. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido.
3. PARTIDOS INCOMPLETOS/POSPUESTOS
- En caso de que un partido en una competición eliminatoria empiece pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda se considerará como el ganador.
- En un partido de liga las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
- Las apuestas de resultado correcto se anularán tanto en partidos de liga como en eliminatorios.
- Si un partido se pospone todas las apuestas se anularán a menos que el partido se reprograme para que se juegue al día siguiente.
4. RESULTADO CORRECTO
- A predecir el marcador correcto de un partido.
5. RESULTADO EN UN DETERMINADO FRAME (TURNO)
- Predecir el resultado de un determinado frame (turno).
6. JUGADOR CON LA MÁXIMA PUNTUACIÓN
- Predecir el jugador del grupo que conseguirá la mayor puntuación en el torneo.
- Las apuestas se cerrarán según el resultado oficial. Se aplican las reglas de dead heat.
7. TOTAL DE PUNTOS EN UN DETERMINADO FRAME (TURNO) PAR /IMPAR
- Predecir si el total de puntos será un número par o impar.
8. FRAME (TURNO) FINAL DECISIVO
- Predecir si la partida se decidirá en el último (frame).
9. TOTAL DE FRAMES (TURNOS) EN LA PARTIDA
- Predecir si el número total de frames (turnos) en la partida estará por encima o por debajo del determinado número.
10. TOTAL DE CENTURIES DE LA PARTIDA
- Predecir si el número total de centuries de la partida estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
11. TOTAL DE FIFTIES DE LA PARTIDA
- Predecir si el número total de fifties de la partida está por encima o por debajo de una determinada cifra.
12. MAYOR BREAK DEL PARTIDO
- Predecir qué jugador hará el mayor break en el partido.
13. PRIMERA SESIÓN
- Predecir el resultado de la primera sesión.
- Si el número previsto de frames (turnos) se reducen, las apuestas contarán para la próxima sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
14. PRIMERA SESION CON RESULTADO CORRECTO
- Predecir el resultado correcto en la primera sesión.
- Si el número previsto de frames (turnos) se reduce, las apuestas se llevaran hacia la próxima sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
15. PRIMERA SESION/MINI-SESION DE APUESTAS
- Predecir el resultado de la primera sesión/mini-sesión.
- La mini-sesión consta de los cuatro primeros frames (turnos), a menos que se indique lo contrario.
- Se deben finalizar los cuatro frames (turnos) para que se mantengan las apuestas.
- Si es menor el número previsto de frames (turnos) que se han completado, las apuestas se trasladan hacia la próxima mini-sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
16. PRIMERA SESION/ MINI-SESION DE APUESTAS CON RESULTADO CORRECTO
- Predecir el resultado correcto en la mini sesión. Una mini sesión consta de cuatro frames (turnos), a menos que se indique lo contrario.
- Si el número previsto de frames (turnos) se reduce, las apuestas contarán para la próxima sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
17. ¿HABRÁ UN 147?
- Predecir si habrá o no un break de 147 en el partido.
18. GANADOR DEL PRIMER FRAME (TURNO)
- Predecir el resultado del primer frame (turno).
19. PRIMER FRAME (TURNO) - TOTAL DE PUNTOS
- Predecir si el total de puntos anotados en el primer frame (turno) estará por encima o por debajo de un determinado número.
20. PRIMER FRAME (TURNO) - TOTAL DE PUNTOS PAR/IMPAR
- Predecir si el total de puntos anotados en la primer frame (turno) será un número par o impar.
21. PRIMER FRAME (TURNO) - 1er COLOR EMBOCADO
- Predecir de qué color será el primer frame (turno).
- La seleccion ganadora vendrá determinada por el color de la primera bola embocada.
- Si se produce un re-rack una vez que se haya determinado una selección ganadora, se mantendrá dicha selección como ganadora a efectos de la apuesta.
- Las faltas y bolas libres no cuentan.
22. PRIMER FRAME (TURNO) - 1er ROJO EMBOCADO
- Predecir qué jugador embocará la primera bola roja.
- Las faltas y bolas libres no cuentan.
23. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado de la partida después de que el hándicap se haya aplicado a los resultados reales.
24. TOTAL DE PUNTOS EN UN DETERMINADO FRAME (TURNO)
- Predecir si el total de puntos estará por encima o por debajo de un determinado número.
25. RESULTADO CORRECTO EN UN DETERMINADO FRAME (TURNO)
- Predecir el resultado correcto en un determinado frame (turno).
26. CARRERA PARA CONSIGUIR UN NÚMERO DE FRAMES (TURNO)
- Predecir qué jugador será el primero en ganar un número determinado de frames (turnos).
27. RESULTADO CORRECTO DESPUÉS DE UN NÚMERO DETERMINADO DE FRAMES (TURNOS)
- Predecir el marcador correcto después de un determinado número de frames (turnos).
28. RESULTADO EN UNA DETERMINADA SESION
- Predecir el resultado en una determinada sesión.
- Si el número previsto de frames (turnos) se reduce, las apuestas contarán para la próxima sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
29. RESULTADO CORRECTO EN UNA DETERMINADA SESION
- Predecir el resultado correcto en una determinada sesión.
- Si el número previsto de frames (turnos) se reduce, las apuestas se trasladan hacia la próxima sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
30. RESULTADO DE UNA MINI-SESION EN UNA DETERMINADA SESION
- Predecir el resultado de una mini-sesión en una determinada sesión.
- La mini-sesión consta de cuatro frames (turnos).
- Se deben finalizar los cuatro frames (turnos) para que se mantengan las apuestas.
- Si es menor el número previsto de frames (turnos) que se han completado, las apuestas se trasladan hacia la próxima mini-sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
31. RESULTADO CORRECTO DE UNA MINI-SESION EN UNA DETERMINADA SESION
- Predecir el resultado correcto de la mini sesión en una determinada sesión.
- Una mini sesión consta de cuatro frames (turnos), a menos que se indique lo contrario.
- Si el número previsto de frames(turnos) se reduce, las apuestas se trasladan hacia la próxima sesión hasta que el número previsto de frames (turnos) se haya completado.
32. TOTAL DE FRAMES (TURNOS) EN LA PARTIDA POR ENCIMA/DEBAJO
- Predecir si el número total de frames (turnos) en una partida está por encima o por debajo de una determinada cifra.
33. JUGADOR INVIDUAL - NÚMERO DE FRAMES (TURNOS) GANADOS
- Predecir si el jugador nombrado ganará o no un número determinado de frames (turnos).
34. TORNEO 147
- Predecir si se dará o no un break a 147 en el torneo.
35. NOMBRE DE LOS FINALISTAS
- Predecir qué dos jugadores disputarán la final en una competición eliminatoria.
36. MAYOR BREAK DE TORNEO
- Predecir qué jugador hará el mayor break en el torneo.
37. GANADOR DE CUARTOS
- Predecir qué jugador llegará a los Cuartos de Final en una determinada sección del sorteo.
38. JUGADOR PARA SER ELIMINADO EN UNA COMPETICION ELIMINATORIA
- Predecir en qué fase del torneo será eliminado un determinado jugador.
SPEEDWAY
1. REGLAS GENERALES
- Las apuestas absolutas a el Campeonato se determinarán por la posición inmediatamente después de la final del evento de la competición y no se alterarán por ninguna investigación posterior.
- Los Play-offs cuentan.
- En caso de una descalificación en un encuentro concreto, la presentación del podio contará como el resultado y esto determinará el cierre.
- Todas las eliminatorias programadas deben completarse para que se mantengan las apuestas de margen de victoria / resultado exacto.
- Las apuestas por Corredor se cerrarán según el número de puntos ganados en el encuentro.
- Cada corredor debe ir a la salida una vez para que las apuestas se mantengan.
- Si los cuatro corredores programados no participan en la salida en una eliminatoria individual, las apuestas se anularán.
- Si se suspende un encuentro entre equipos de liga/copa, se mantendrán las apuestas al ganador absoluto siempre que haya un resultado oficial. Las apuestas con hándicaps se mantendrán, independientemente del número de eliminatorias que se hayan realizado, siempre que ya se haya establecido el ganador del hándicap.
- Si no se hubiera establecido el ganador del hándicap, las apuestas se anularán.
- Las apuestas al ganador absoluto en eventos de Grandes Premios se cerrarán según las reglas de la competición oficial. SI se pospone el evento, las apuestas se anularán.
2. GANADOR DEL CAMPEONATO
- Predecir el piloto que ganará el Campeonato.
- Las apuestas absolutas estarán determinadas por las posiciones inmediatamente después de la final de la competición y no se alterarán por modificaciones posteriores.
- Los Play-off cuentan.
3. GANADOR DEL GRAN PREMIO
- Predecir el ganador del Gran Premio.
- En el caso de una descalificación en un encuentro individual, la presentación del podio contará como el resultado y esto determinará el cierre.
- Si el Gran Premio se suspende las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
- Se reembolsarán las cantidades apostadas en no participantes y la Regla 4 de deducción podrá aplicarse a las apuestas ganadoras.
4. APUESTA DE ELIMINATORIA INDIVIDUAL
- Predecir el ganador de una eliminatoria individual.
- Si los cuatro corredores programados no participan en la salida en una eliminatoria individual, las apuestas se anularán.
5. APUESTAS POR CORREDOR
- Predecir qué corredor conseguirá la máxima puntuación en el encuentro.
- Cada corredor debe llegar a la salida una vez para que se mantengan las apuestas.
6. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado de las partidas después se haya aplicado el hándicap a los resultados reales.
- Si se suspende un encuentro entre equipos de liga/copa, las apuestas con hándicap se mantendrán independientemente del número de eliminatorias que hayan tenido lugar, siempre que el ganador del hándicap se haya establecido.
- Si no se establece un mercado ganador, las apuestas se anularán.
7. APUESTAS EQUIPO CONTRA EQUIPO
- Predecir qué equipo ganará el evento.
8. MARGEN DE VICTORIA EN UN EVENTO DE EQUIPO
- Predecir el equipo que ganará el encuentro y su margen de victoria.
- Todas las eliminatorias programadas deben tener lugar para que se mantengan las apuestas.
9. RESULTADO CORRECTO EN UN EVENTO EQUIPO
- Predecir el resultado correcto en un evento de equipo.
- Todas las eliminatorias programadas deben tener lugar para que se mantengan las apuestas.
10. GANADOR DEL DE LA COPA DEL MUNDO
- Predecir el ganador de la Copa del Mundo.
- Tienen que producirse 12 eliminatorias para que haya un resultado oficial.
11. APUESTAS EN UNA RONDA INDIVIDUAL DE LA COPA DEL MUNDO
- Predecir el ganador de la ronda.
- Tienen que producirse 12 eliminatorias para que haya un resultado oficial.
UNIHOCKEY
1. REGLAS GENERALES
- Se aceptan apuestas individuales y ascendentes.
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en unihockey se cerrarán sobre el resultado del minuto 60 de juego.
2. SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán a menos que se haya declarado un resultado oficial o que ya se haya establecido un mercado ganador.
- Si un partido se aplaza, las apuestas se anularán.
3. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido en el tiempo reglamentario.
4. APUESTAS POR PERIODO
- Predecir el resultado basado en los goles marcados en un periodo determinado.
- La prórroga no cuenta.
- Los goles marcados en otros periodos no cuentan.
Ejemplo: Si el resultado del partido es Warbergs 6-3 Falun, siendo el resultado del primer periodo Warbergs 3-1 Falun, el resultado del segundo periodo Warbergs 1-2 Falun y el tercer periodo Warbergs 2-0 Falun, el ganador del primer periodo es Warbergs, el ganador del segundo periodo Falun y el del tercer periodo Warbergs.
5. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Las apuestas se cerrarám según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
VOLEIBOL
1. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
2. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir qué equipo ganará el partido.
3. GANDOR DEL PRIMER SET
- Predecir el equipo que ganará el primer set.
4. PUNTOS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado una vez se haya aplicado el hándicap a los resultados reales.
5. SET CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado una vez haya sido aplicado el hándicap a los resultados reales.
6. TOTAL DE PUNTOS
- Predecir si el total de puntos marcados en un partido estarán por encima o por debajo de un determinado número.
7. GANAR UN DETERMINADO SET
- Predecir el resultado de un determinado set en el partido.
8. GANADOR DEL GRUPO
- Predecir el ganador del grupo.
9. ALCANZAR LA FINAL
- Predecir si un equipo nombrado puede o no llegar a la final del torneo.
10. SUSPENDIDO/APLAZADO
- Si un evento se suspende las apuestas se anularán, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.
- Si un partido en los Juegos Olímpicos o en los Campeonatos del Mundo se aplaza, las apuestas se mantendrán siempre que se reprograme antes de la ceremonia de cierre.
- Los partidos aplazados en otras competiciones se anularán.
VOLEIPLAYA
1. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido. Las apuestas se cerrarán en base al resultado oficial.
- A menos que se citen cuotas para el empate, en el caso de empate, cualquier medio utilizado por el organismo oficial para determinar el ganador contará a efectos de cierre.
2. PARTIDO APLAZADO/SUSPENDIDO
- Si un partido se aplaza a otro día, las apuestas se anularán, excepto en Juegos Olímpicos y Campeonatos Mundiales.
- Si un equipo es descalificado o se retira del partido, las apuestas realizadas en este mercado serán anuladas ya que el partido no se disputó en su totalidad.
3. GANADOR DEL TORNEO
- Predecir el ganador oficial del torneo.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo. Cualquier investigación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
WATERPOLO
REGLAS GENERALES
- Todas las apuestas se cerrarán según el resultado oficial al final de la pelea y cualquier alteración posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.
- Si un evento se pospone, las apuestas se anularán.
- En caso de empate, las apuestas se anularán.
- En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a no ser que el resultado oficial ya se haya determinado.
GANADOR DEL TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Si algún equipo es descalificado, las apuestas a esa selección se cerrarán como perdedoras.
APUESTA POR COMBATE
- Predecir el resultado de un combate entre dos luchadores.
APUESTAS AL PARTIDO (3 FORMAS)
- Predecir el resultado del partido al finalizar el tiempo reglamentario.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
APUESTAS EN DIRECTO - GANADOR DEL PARTIDO (2 FORMAS)
- Predecir el resultado del partido.
- La prórroga y la tanda de penaltis cuentan.
- Si el resultado es empate y no se juega prórroga o tanda de penaltis, las apuestas se anularán.
APUESTAS EN DIRECTO - HÁNDICAP
- Predecir el resultado una vez que se haya aplicado el margen de hándicap a las puntuaciones.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
APUESTAS EN DIRECTO - TOTAL DE GOLES
- Predecir si el total de goles marcados en el partido estará por encima o debajo de una cifra específica.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
APUESTAS EN DIRECTO - CUARTOS
- Predecir el resultado específico del cuarto.
- La apuesta se cerrará al final del cuarto indicado.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
- Si en el partido, el cuarto específico no se completa, las apuestas serán anuladas a no ser que el resultado oficial de ese cuarto ya se haya determinado.
APUESTAS EN DIRECTO - HÁNDICAP A LOS CUARTOS
- Predecir el resultado específico del cuarto una vez se haya aplicado el hándicap a los resultados.
- La apuesta se cerrará al final del cuarto indicado.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
- Si en el partido, del cuarto específico no se completa, las apuestas serán anuladas a no ser que el resultado oficial de ese cuarto ya se haya determinado.
APUESTAS EN DIRECTO - GOLES A LOS CUARTOS
- Predecir si el total de goles marcados en el cuarto estará por encima o debajo de una cifra específica.
- La apuesta se cerrará al final del cuarto indicado.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
- Si en el partido, el cuarto específico no se completa, las apuestas serán anuladas a no ser que el resultado oficial de ese cuarto ya se haya determinado.
APUESTAS EN DIRECTO - GANADOR DEL PRIMER TIEMPO
- Predecir el resultado del tiempo específico.
- La apuesta se cerrará al final de la mitad indicada.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
- Si en el partido, el tiempo específico no se completa, las apuestas serán anuladas a no ser que el resultado oficial de ese cuarto ya se haya determinado.
APUESTAS EN DIRECTO - HÁNDICAP, GANADOR DEL PRIMER TIEMPO
- Predecir el resultado del tiempo específico una vez se haya aplicado el hándicap a los resultados.
- La apuesta se cerrará al final de la mitad indicada.
- La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
- Si en el partido, el tiempo específico no se completa, las apuestas serán anuladas a no ser que el resultado oficial de ese cuarto ya se haya determinado.