NOTA: Todas las apuestas deportivas de William Hill están sujetas a nuestras Reglas Generales de Apuestas y nuestras Reglas Generales de Apuestas Deportivas.
RUGBY LEAGUE
1. REGLAS GENERALES
- Se aceptan apuestas individuales y ascendentes.
- Apuestas por partido: La prórroga no cuenta, a menos que se indique en la apuesta al ganador absoluto o para levantar el trofeo o se haya establecido un precio de clasificación.
- Las apuestas por división realizadas durante la temporada regular se establecerán al final de calendario oficial de partidos. Las apuestas destinadas a competiciones que tienen lugar después de que la temporada regular haya terminado deberán indicar claramente el evento apostado. Si hay alguna duda, a menos que un precio de clasificación determine la intención, las apuestas se establecerán sobre la temporada regular.
- Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán, a menos que un mercado ganador ya haya sido establecido. Si un partido se aplaza a otro día, las apuestas se anularán.
- En apuestas que incluyan el total de ensayos/puntos, los ensayos de penalti cuentan.
- En las apuestas del anotador, las apuestas tendrán validez, siempre que el anotador tome parte en el partido. Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- Los mercados de temporada se determinarán por la clasificación oficial inmediatamente después del último partido(s) de la temporada y las investigaciones posteriores no afectarán al cierre de las apuestas.
2. GANADOR ABSOLUTO DEL TORNEO
- Predecir el equipo que ganará el torneo.
- Las apuestas se determinarán por la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del torneo y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
3. APUESTAS POR PARTIDO
- Predecir el ganador del partido.
- La prórroga no cuenta a menos que se hayan indicado en la apuesta al ganador absoluto o para levantar el trofeo o se haya establecido un precio de clasificación.
4. APUESTAS CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado del partido una vez que aplicado el hándicap a los resultados reales.
- La prórroga no cuenta.
5. DOBLE RESULTADO
- Predecir el resultado tanto de la primera mitad como al final del partido.
- Ambos pronósticos deben de ser correctos para que las apuestas sean ganadoras.
- La prórroga no cuenta.
6. MARGEN DE VICTORIA DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir el margen de victoria conseguido por el equipo local.
- La prórroga no cuenta.
- Las apuestas sobre el margen de victoria son desde cero.
7. MARGEN DE VICTORIA DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir margen de victoria conseguida por el equipo visitante.
- La prórroga no cuenta.
- Las apuestas sobre el margen de victoria son desde cero.
8. RESULTADO DEL PRIMER TIEMPO
- Predecir el resultado del primer tiempo.
- La primera mitad debe finalizarse para que se mantengan las apuestas.
9. PRIMERA MITAD CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado de la primera parte una vez que el hándicap haya sido aplicado a los resultados reales.
- La primera mitad debe finalizarse para que se mantengan las apuestas.
10. SEGUNDA MITAD CON HÁNDICAP
- Predecir el resultado de un mini-partido basado en la segunda mitad una vez que el hándicap haya sido aplicado al marcador real de la segunda mitad.
- Cualquier punto marcado en la primera mitad no cuenta.
- La prórroga no cuenta.
11. ANOTADOR DEL PRIMER ENSAYO
- Predecir el primer anotador de un ensayo en el partido.
- Los ensayos de penalti no cuentan.
- Cuando se usa un sistema de 'intercambio' las apuestas se mantendrán siempre que el jugador participe en el partido.
- La prórroga no cuenta.
12. ÚLTIMO ANOTADOR DE UN ENSAYO
- Predecir el último anotador del partido.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- Las apuestas se mantendrán siempre que el jugador participe en el partido
- La prórroga no cuenta.
13. ANOTAR EN CUALQUIERO MOMENTO
- Predecir el jugador que anote en cualquier momento del partido.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- Las apuestas se mantendrán siempre que el jugador participe en el partido.
- La prórroga no cuenta.
- Si el partido no finaliza, las apuestas se anularán.
14. CAMISETA DEL PRIMER ANOTADOR PAR/IMPAR
- Predecir si el número de la camiseta del primer anotador será un número par o impar.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- Si no se anota ningún ensayo las apuestas tanto a par como a impar se pierden.
15. CAMISETA DEL ÚLTIMO ANOTADOR PAR/ IMPAR
- Predecir si el número de la camiseta del último anotador será un número par o impar.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- Si no se anota ningún ensayo las apuestas tanto a par como a impar se pierden.
16. PRIMER EQUIPO EN ENSAYAR
- Predecir qué equipo anotará el primer ensayo del partido.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
17. ÚLTIMO EQUIPO EN ENSAYAR
- Predecir qué equipo será el último en marcar en el partido.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
18. PRIMERA DECISIÓN ARBITRAL DEL VIDEO
- Predecir si un ensayo será ó no validado la primera vez que el árbitro del partido utilice el video para tomar una decisión.
- Si el video es usado para otro tipo de decisión las apuestas se anulará.
- La prórroga no cuenta.
19. PRIMEROS PUNTOS DEL PARTIDO
- Predecir qué equipo anotará el primer punto del partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
20. ULTIMOS PUNTOS DE PARTIDO
- Predecir qué equipo anotará los últimos puntos del partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
21. ¿SERÁ CONVERTIDO EL PRIMER ENSAYO?
- Predecir si el primer ensayo del partido será o no convertido.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- Si no se registran ensayos las apuestas se anularán.
22. TOTAL DE PUNTOS POR PARTIDO
- Predecir el número total de puntos anotados en un partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
23. TOTAL DE PUNTOS POR PARTIDO PAR/IMPAR
- Predecir si el número total de puntos anotados en un partido será un número par o impar.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
24. CARRERA HASTA LOS DIEZ PUNTOS
- Predecir qué equipo será el primero en anotar 10 puntos.
- Si ningún equipo consigue diez puntos, las apuestas se anularán a menos que se haya establecido un precio para el caso de que ninguno de los dos equipos alcance los diez puntos, en cuyo caso, se mantendrán las apuestas.
- La prórroga no cuenta
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
25. TOTAL DE ENSAYOS POR PARTIDO
- Predecir si el número total de ensayos marcados en un partido estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Los ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
26. TOTAL DE ENSAYOS POR PARTIDO PAR/IMPAR
- Predecir si el marcador total del partido será un número par o impar.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- El cero cuenta como número par.
27. MITAD CON MARCADOR MAS ALTO
- a. Predecir qué mitad del partido tendrá el número más alto de puntos anotados.
- b. La prórroga no cuenta.
- c. Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
28. ¿SERÁ CONVERTIDO UN DETERMINADO ENSAYO?
- Predecir si un determinado ensayo será o no convertido.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- Si no ha habido ensayos con posterioridad a la apuesta, la apuesta se anulará
29. GANADOR ABSOLUTO DEL PARTIDO
- Predecir el equipo que ganará el partido.
- La prórroga cuenta.
- En un torneo eliminatorio el equipo que pase a la siguiente ronda será proclamado ganador.
- En el final de la competición el equipo que levante el trofeo se declarará ganador.
30. CARRERA PARA CONSEGUIR UN NUMERO DE PUNTOS
- Predecir qué equipo será el primero en anotar un número específico de puntos.
- Si ningún equipo consigue el número específico de puntos, las apuestas se anularán, a no ser que se cite un precio para que ninguno de los dos equipos llegue al número específico de puntos, en cuyo caso, se mantendrán las apuestas.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penaltis cuentan.
31. NO ANOTAR UN ENSAYO
- Predecir si un determinado jugador no anotará un ensayo.
- Las apuestas se anularán si dicho jugador no está en la alineación inicial
- Los ensayos de penaltis no cuentan.
32. ANOTADOR DE UN HATRICK
- Predecir si un determinado jugador anotará tres o más ensayos en el partido.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- Las apuestas se anularán si dicho jugador no está en la alineación inicial.
33. APUESTAS ENTRE ANOTADORES DE ENSAYOS
- Predecir qué jugador anotará más ensayos en el partido.
- Ambos jugadores deben empezar el partido para que las apuestas sean válidas.
- En el caso de empate las apuestas se anularán a menos que se haya citado un precio para el empate.
- Los ensayos de penaltis no cuentan.
34. TIMEPO DEL PRIMER ENSAYO
- Predecir si el primer ensayo será anotado antes o después de un tiempo específico.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- La prórroga no cuenta.
- Si no se anota ningún ensayo las cantidades apostadas se pierden a menos que se haya seleccionado esa opción.
35. SIGUIENTE JUGADA ANOTADA
- Predecir la siguiente jugada anotada y el equipo que lo anotará.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
- Las transformaciones no cuentan.
36. PRIMER EQUIPO EN ANOTAR PUNTOS Y GANAR EL PARTIDO
- Predecir el equipo que anotará los primeros puntos y además ganará el partido.
- Ambas predicciones deben ser correctas para que la apuesta sea ganadora
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
37. TOTAL DE PUNTOS DEL PRIMER TIEMPO
- Predecir el total de puntos anotados en el primer tiempo.
- El primer tiempo debe finalizarse para que las apuesta sean válidas.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
38. TOTAL DE PUNTOS DEL SEGUNDO TIEMPO
- Predecir el total de puntos anotados en el segundo tiempo.
- La prórroga no cuenta.
- Los puntos anotados en el primer tiempo no cuentan.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
39. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL
- Pronostica el total de puntos anotados por el equipo local en el partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
40. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir el total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los ensayos de penalti cuentan.
41. TOTAL DE ENSAYOS DEL EQUIPO LOCAL
- Predecir el total de ensayos anotados por el equipo local en el partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
42. TOTAL DE ENSAYOS DEL EQUIPO VISITANTE
- Predecir el total de ensayos anotados por el equipo visitante en el partido.
- La prórroga no cuenta.
- Los intentos/ensayos de penalti cuentan.
43. JUGADOR NOMBRADO QUE ANOTARÁ UN ENSAYO Y QUE SU EQUIPO GANE POR MÁS DE UN DETERMINADO NÚMERO DE PUNTOS
- Predecir si un jugador nombrado anotará un ensayo y su equipo ganará por más de un determinado número de puntos.
- Los intentos/ensayos de penalti no cuentan.
- Las apuestas tendrán validez siempre que el jugador participe en el partido.
- La prórroga no cuenta.
44. DOS ANOTADORES EN CUALQUIER MOMENTO
- Predecir que ambos jugadores marcarán un ensayo en el partido.
- Las apuestas se mantienen siempre que ambos jugadores participen en el partido. Si alguno de los jugadores no juega, las apuestas se anularán.
- La prórroga no cuenta.
45. PRIMER ENTRENADOR DE LA SUPER LIGA EN DEJAR SU EQUIPO
- Predecir el primer entrenador de la Super Liga en dejar su equipo después de haber empezado la temporada regular.
- Solo cuenta la temporada regular.
46. ¿QUÉ EQUIPO GANARÁ TODOS LOS PARTIDOS DE LA TEMPORADA REGULAR?
- Predecir un equipo específico que ganará todos los partidos de la temporada regular.
- Solo cuenta la temporada regular.
47. ¿CUÁNDO UN EQUIPO GANARÁ/PERDERÁ UN PARTIDO?
- Predecir contra que oponentes jugará un equipo cuando gane /pierda sus próximos partidos.
- Todos los partidos deben jugarse según el calendario establecido para que las apuestas sean válidas.
48. EQUIPO ESPECÍFICO PARA GANAR UN TROFEO MAYOR EN LA TEMPORADA
- Predecir un equipo que ganará un trofeo mayor en la temporada.
- Trofeos Mayores son: Challenge Cup, Super League Regular Season and Super League Grand Final.
49. APUESTAS POR TEMPORADA
- Predecir qué equipo terminará en la posición más alta al final de la temporada regular.
- Solo cuenta la temporada regular.
50. ¿CUÁNTOS TROFEOS MAYORES GANARÁ UN DETERMINADO EQUIPO EN LA TEMPORADA?
- Predecir cuantos trofeos mayores ganará un equipo durante la temporada.
- Trofeos Mayores son: Challenge Cup, Super League Regular Season and Super League Grand Final
51. ¿QUÉ EQUIPO PERDERÁ TODOS LOS PARTIDOS DE LA TEMPORADA REGULAR?
- Predecir que un determinado equipo perderá todos los partidos de la temporada regular.
52. ¿QUÉ EQUIPO CONTINUARÁ INVICTO EN LA TEMPORADA REGULAR?
- Predecir si un equipo permanecerá invicto en la temporada regular.
- Solo cuentan los partidos de liga.
53. GANADOR DE LIGA DE LA TEMPORADA REGULAR
- Predecir qué equipo ganará la liga en la temporada regular.
- Cuando exista alguna duda en cuanto a si una apuesta es para la temporada regular o para la Gran Final, a menos que se haya establecido un precio de clasificación, las apuestas se cerrarán según la temporada regular.
54. GANADOR DE LA GRAN FINAL
- Predecir el equipo que ganará la Gran Final.
- Cuando haya alguna duda en cuanto a si una apuesta es para la temporada regular o para la Gran Final, a menos que se haya establecido un precio de clasificación, las apuestas se cerrarán según la temporada regular.
55. ACABAR ÚLTIMO
- Predecir qué equipo terminará en la última posición de la liga.
- Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del calendario de la temporada regular y cualquier investigación posterior no afectará a la liquidación de las apuestas.
56. PRÓXIMO ENTRENADOR PERMANENTE
- Predecir a que jugador se le dará el trabajo de entrenador de forma permanente.
57. TROFEO LANCE TODD
- Predecir el ganador del Trofeo LANCE TODD.
- Las apuestas se cerrarán según el resultado oficial.
- Se mantendrán las apuestas sobre cualquier jugador que participe en el partido.
58. GANADOR DEL CUATRO NACIONES
- Predecir qué equipo ganará el Cuatro Naciones.
59. MÁXIMO ANOTADOR DEL TORNEO
- Predecir qué jugador anotará más ensayos en el torneo.
- Se perderán las cantidades apostadas en cualquier jugador que no participe, que se retire o que sea suspendido.
- La prórroga cuenta
60. MÁXIMO ANOTADOR DE PUNTOS DEL TORNEO
- Predecir el jugador que anotará el mayor número de puntos en el torneo.
- Se perderán las cantidades apostadas a que cualquier jugador no participe, se retire o que el partido se suspenda. La prórroga cuenta.
61. MÁXIMO ANOTADOR DEL EQUIPO
- Predecir el jugador que anotará el mayor número de ensayos para su equipo en el torneo.
- Donde haya tanto una temporada regular y una Gran Final las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial al final de la temporada regular.
- La prórroga cuenta.
62. POSICION FINAL DE UN EQUIPO
- Predecir la posición final de un determinado equipo en el torneo.
63. TOTAL DE PUNTOS DEL TORNEO
- Predecir si el total de puntos anotados en el torneo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
- La prórroga cuenta.
64. TOTAL DE ENSAYOS DEL TORNEO
- Predecir si el total de ensayos anotados en el torneo estará por encima o por debajo de una cifra específica.
- La prórroga cuenta.
- Los ensayos de penalti cuentan.
65. TOTAL DE TARJETAS AMARILLAS DEL TORNEO
- Predecir si el total de tarjetas amarillas sacadas en el torneo estará por encima o por debajo de un determinado número.
- La prórroga cuenta.
66. TOTAL DE DROP GOALS CONSEGUIDOS EN EL TORNEO
- Predecir si el número total de drop goals anotados en el torneo estará por encima ó por debajo de una determinada cifra.
- La prórroga cuenta.
67. ¿SE MOSTRARÁ UNA TARJETA AMARILLA?
- Predecir si mostrará o no una tarjeta amarilla.
- La prórroga no cuenta.
68. ¿SE MOSTRARÁ UNA TARJETA ROJA?
- Predecir si mostrará o no una tarjeta roja.
- La prórroga no cuenta.
69. TOTAL DE TARJETAS ROJAS DEL TORNEO
- Predecir si el total de tarjetas rojas mostradas en el torneo estará por encima o por debajo de una determinada cifra.
- La prórroga cuenta.
70. APUESTAS POR SERIES
- Predecir el equipo que ganará las series.
71. NOMBRE DE LOS FINALISTAS
- Predecir qué dos equipos disputarán la final de una competición eliminatoria.
72. NACIONALIDAD DEL GANADOR
- Predecir la nacionalidad del equipo ganador en una competición en la que participan clubes de diferentes países.
73. NÚMERO TOTAL DE TARJETAS EN UN PARTIDO
- Predecir si el número total de tarjetas en un partido será más o menos del número de tarjetas especificadas.
- 2 tarjetas amarillas que tengan por resultado que un jugador reciba una tarjeta roja contará como un total de 2 tarjetas.
- La prórroga no cuenta.
- Una tarjeta mostrada a un jugador después de ser sustituido, o que no ha jugado, o mostrada al cuerpo técnico, o mostrada durante el descanso o después que el árbitro haya pitado el final del partido NO contará por motivos de cierre de las apuestas.
74. APUESTAS AL PARTIDO INCLUYENDO PRÓRROGA
- Predecir el equipo que ganará el partido incluyendo la prórroga.
- Si el resultado final es empate, las apuestas a cualquier equipo ganador se anularán.
- La prórroga si cuenta.
75. GANADOR EN LA PRÓRROGA
- Predecir el equipo que ganará el partido en la prórroga.
- Si no existe la prórroga o si existe el empate después de la prórroga las apuestas se anularán.
- La prórroga si cuenta.
RUGBY UNION
REGLAS GENERALES
ACEPTACIÓN DE APUESTAS
- Todas las apuestas se realizan de acuerdo a nuestras reglas de apuestas y términos y condiciones.
- Todas las cuotas están sujetas a fluctuación y las apuestas realizadas se resolverán al precio existente en el momento de la confirmación de la apuesta.
- Las fechas y horas de inicio de los partidos mostradas en nuestra web son orientativas.
- Si una apuesta acumulada o una múltiple se reduce debido a alguna selección anulada, la apuesta se mantendrá y un 6-fold se reducirá a un 5-fold, un 5-fold se reducirá a un 4-fold etc.
- Se cerrarán las apuestas en tiempo real y se hará basándonos en la información proporcionada por nuestros proveedores de servicios.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS AL GANADOR DEL TORNEO, COPA O LIGA
- Los ganadores de las ligas se determinarán por los resultados oficiales de sus respectivas ligas.
- Esto incluye cualquier play-off o liguilla que se use para determinar el ganador de una liga.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de liga o play-off, si lo hay.
- Los ganadores de copa o torneos se determinarán por las reglas oficiales de sus respectivos organismos reguladores.
- Cuando la cuota dependa de que un equipo se clasifique de un grupo o pool dentro de un torneo o copa, las apuestas realizadas a ese mercado se resolverán inmediatamente después de completarse todos los partidos del grupo respectivo o pool de acuerdo con las reglas oficiales de los consejos administrativos correspondientes.
- Si la cuota de un partido depende de que el equipo se clasifique par a la siguiente ronda del torneo, las apuestas realizadas a ese mercado se resolverán inmediatamente después de finalizarse el partido.
- Esto incluirá tiempo reglamentario, tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario, la prórroga y la tanda de penaltis en caso de haberlos.
- Cuando la cuota de un equipo sea para clasificarse para la siguiente ronda de un torneo de 2 etapas, las apuestas realizadas a ese mercado se resolverán inmediatamente después de completarse el segundo partido en base a lo que suceda en los dos partidos.
- Esto incluye el tiempo reglamentario, tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario, la prórroga, los puntos visitantes si los hay y la tanda de penaltis; Si se empata.
- No se harán cambios ni modificaciones en la resolución de las apuestas para cumplir con lo establecido por cualquier consejo de administración después del evento.
- Esto incluye cambio o adjudicaciones posteriores realizadas por comités, consejos de administración…etc.
APUESTAS EN DIRECTO Y MARCADORES
- Suelen haber retrasos en las retransmisiones por satélite de las apuestas En Directo.
- Por ello, nos reservamos el derecho a resolver las apuestas realizadas en un periodo de 5 segundos después de haberse marcado un gol o concedido un penalti y revisar las cuotas o cancelar la apuesta tras esclarecer si se había realizado cuando el mercado ya estaba determinado.
- Puede haber retrasos en las retransmisiones en directo de algunas cadenas/emisoras, incluido el servicio streaming de WHTV y éstas pueden variar de cliente en cliente dependiendo de varios factores como la conexión y la velocidad de la memoria.
- Asi que antes de aceptar una apuesta:
- Si una cuota disminuye después de haber sido solicitada, aparecerá la nueva cuota en el cupón de apuestas. Si se acepta la nueva cuota puede tardar un tiempo adicional.
- Si la cuota aumenta por 5 puntos o más después de haberla solicitado, la nueva cuota aparecerá en el cupón de apuestas.
- Si la cuota aumenta por menos de 5 puntos después de haberla solicitado, las apuesta se aceptará automáticamente al precio mejorado.
- Aunque nos esforzamos para asegúranos de que toda la información En Directo mostrada es la correcta, tal y como la fecha y marcador de los partidos.
- La información que proporcionamos debe tratarse solo como una guía y no asumimos responsabilidad alguna si hay algo incorrecto..
ESPECIALES DEL PARTIDO
- Un Especial del Partido es una apuesta especial cuyas reglas pueden ser un poco diferentes a mercados similares que podrás encontrar en nuestra web o app.
- Las reglas de las apuestas especiales se detallan en la descripción del mercado en el momento de realizar la apuesta.
- Por favor, asegúrate de leerla y tenlas en cuenta antes de realizar tu apuesta.
PARTIDOS APLAZADOS
- En caso de aplazarse un partido, todas las apuestas realizadas a ese partido se cancelarán.
- Un partido aplazado es aquel que no se retoma en el mismo día para el que estaba programado.
- Un partido se puede aplazar por muchos motivos (no exclusivamente); inclemencias y condiciones del tiempo, seguridad/política, cortes de luz, problemas de múltitud.
-
- En el momento en que nos damos cuenta de que se ha aplazado un partido, las apuestas realizadas a ese partido se anulan.
- Las excepciones a esta regla sobre los partidos aplazados se aplican en la Rugby World Cup, donde las apuestas seguirán activas si el partido se disputa durante los 2 días siguientes a la fecha oficial fijada inicialmente para el encuentro, y en los Juegos Olímpicos, donde las apuestas seguirán activas si el partido se disputa antes de que se celebre la Ceremonia de Clausura de dicha edición de los Juegos Olímpicos.
- Si se realizan apuestas a un partido al que posteriormente se le cambia el día, dentro de la misma ronda de partidos debido a razones como pueden ser la cobertura de TV (aunque no exclusivamente), las apuestas se mantendrán ya que este cambio de fecha no se considera un aplazamiento.
Preguntas frecuentes
- Q: ¿Qué ocurre con mi combinada si un partido se aplaza?
- A: La apuesta se resolverá en base a las apuestas que queden en la combinada, por ej. Una triple se convertirá en una doble.
- Q: ¿Se tienen en cuentan las declaraciones oficiales en las resoluciones de los partidos aplazados?
- A: No.
PARTIDOS SUSPENDIDOS
- Cuando un partido se suspende, se aplican los siguientes principios en la resolución de las apuestas:
- Si una selección ganadora de un mercado específico ha sido establecida antes de la suspensión del partido, las apuestas se mantendrán y se resolverán según lo esperado.
- Si una selección ganadora de un mercado específico no ha sido establecida en el momento de la suspensión todas las apuestas se anularán.
- La suspensión de un partido ocurre cuando un partido es detenido antes de la finalización del mismo y no es jugado hasta su conclusión en el mismo día. Un partido puede ser suspendido o abandonado por diferentes motivos (pero no exclusivamente); inclemenencias y condiciones meteorológicas, seguridad/policia, fallos de energía o problemas con la multitud.
- Si un partido es interrumpido (p.e. inclemencias del tiempo), pero se juega hasta su conclusión en el mismo día, no contará como suspendido y las apuestas se resolverán según el resultado al final del partido.
- En caso de una suspensión, cualquier repetición del partido o terminación posterior, el premio concedido al resultado del partido por decisión de los organismos oficiales de gobierno o pools panel no se tendrán en cuenta a efectos de la resolución de las apuestas.
- Las excepciones a esta regla sobre los partidos suspendidos se aplican en la Rugby World Cup, donde las apuestas seguirán activas si el partido se disputa durante los 2 días siguientes a la fecha oficial fijada inicialmente para el encuentro, y en los Juegos Olímpicos, donde las apuestas seguirán activas si el partido se disputa antes de que se celebre la Ceremonia de Clausura de dicha edición de los Juegos Olímpicos.
Preguntas frecuentes
- He realizado una apuesta a los 80 minutos a ganar el partido.
- El partido se ha abandondonado en el minuto 75 con el marcador en 12-6. ¿Qué sucederá con mi apuesta?
- Esta apuesta, así como las realizadas al empate y el equipo visitante se anularán.
- He realizado una apuesta a que Joseph marcará el primer ensayo y lo ha conseguido, pero el partido se ha suspendido justo después. ¿Qué sucederá con mi apuesta?
- Esta apuesta se resolverá como ganadora, las apuestas a otros jugadores a marcar el primer ensayo se tratarán como apuestas perdedoras.
Cambio de estadio
- Si el estadio cambia y no se publica o lo desconocemos en el momento de publicar las cuotas o handicaps, las apuestas realizadas a ese partido se mantendrán mientras que no se juegue en el estadio del oponente, en cuyo caso se cancelarían.
Hora de inicio de los partidos
- Aceptamos apuestas antes de los partidos/eventos online y en móvil hasta justo antes de empezar el partido.
- Las apuestas aceptadas después del tiempo de inicio del partido se resolverán a la cuota del partido/evento en directo en el momento en el que se tomó la apuesta.
- Estas cuotas/términos se aplicarán incluso si son diferentes al precio inicial mostrado cuando la apuesta fue presentada en primer lugar.
- Si un partido no está disponible En Directo,cualquier apuesta aceptada después de la hora de inicio de un evento se cancelará.
- Si una apuesta acumulada o una múltiple se reduce debido a alguna selección anulada, la apuesta se mantendrá y un 6-fold se reducirá a un 5-fold, un 5-fold se reducirá a un 4-fold etc.
- En el caso de que una apuesta haya sido aceptada después de que un partido/evento haya finalizado, la apuesta se anulará incluso si se ha emitido un recibo válido.
Apuestas relacionadas dentro del mismo evento
- Las apuestas combinadas que contengan apuestas relacionadas, también conocidas como contingencias relacionadas, dentro de un mismo evento no se aceptarán.
- Las apuestas relacionadas son aquellas en las que se combinan 2 o más mercados en una apuesta en la que el resultado de un mercado impacta de forma entera o parcial sobre el resultado del otro.
- Un ejemploe de esto es Sudáfrica ganará 41-45 puntos y Sudáfrica ganará el partido A veces se ofrecen apuestas especiales con una cuota especial de una combinada doble cuyos mercados están relacionados.
- Si se acepta una combinada que contenga dos o más apuestas en el que el resultado de un mercado influye total o parcialmente en el resultado de otro, las apuestas se dividirán de forma equitativa en dos apuestas simples donde coincidan.
- Si las partes relacionadas de la apuesta se resuelven en momentos diferentes, a no ser que haya una cuota especial doble o combinada disponible, las apuestas se resolverán como se ha detallado con las cuotas de la las etapas subsiguientes en cada etapa correspondiente.
Doble Especial
- Una doble especial es una cuota que combina dos mercados para los que no es posible multiplicar las cuotas ya que el resultado de un mercado influye parcialmente o totalmente en el otro.
Apuestas relacionadas para la misma selección
- Las apuestas a la misma selección a ganar más de un evento, como Inglaterra a ganar el 6 Naciones y el Mundial, solo se aceptarán cuando se ofrezcan como apuesta especial.
- Las apuestas combinadas para que la misma selección gane más de un evento no se aceptarán a la cuota individual.
NOMBRES DUPLICADOS
- Si hay más de un equipo o jugador con el mismo nombre y la selección no se ha identificado por su nombre, equipo o cuota, el competidor con la cuota más baja será el que se tomará en cuenta para la selección.
- Si uno o más competidores tienen la cuota más baja, entonces la cantidad apostada se dividirá entre ellos.
Selección ganadora establecida para el mercado
- Las apuestas se resuelven en tiempo real, en base a la información que nos dan nuestros proveedores de servicios, tan pronto y como se haya establecido un mercado ganador.
- Se considera una selección es ganadora cuando el tiempo que queda por jugar en el partido, liga o torneo no afectará al resultado de la apuesta.
- Si un partido se abandona y una selección ya se habia establecido como ganadora, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán como ganadoras o perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se ha establecido una selección ganadora para un mercado, las apuestas a ese mercado se cancelarán ya que el partido no se ha jugado por completo.
Amistosos de Clubes e Internacionales
- Los amistosos no tienen por qué indicar el equipo local o visitante.
- Todas las apuestas se mantendrán independientemente del estadio en el que se dispute el partido.
APUESTAS A LA TARJETAS
TARJETA ROJA EN EL PARTIDO
- Pronosticar si se mostrará una tarjeta roja o no durante el partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Solo contarán las tarjetas rojas mostradas a los jugadores que estén sobre el terreno de juego.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspenidos.
- Si se abandona un partido y se muestra una tarjeta en el tiempo jugado antes del abandono, las apuestas realizadas a esta selección en este mercado serán ganadoras.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si se suspende un partido y no se muestra ninguna tarjeta roja durante el tiempo jugado antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán porque el partido no se ha completado.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE TARJETAS DEL PARTIDO
- Pronosticar el número total de tarjetas mostradas en un partido de: ninguno | 1 | 2 | 3 o más
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Si inmediatamente después de una tarjeta amarilla al jugador se le muestra una tarjeta roja, el número total de tarjetas contará como una.
- Sólo contarán, a efectos del mencionado mercado, las tarjetas amarillas o rojas mostradas a los jugadores que estén sobre el terreno de juego antes del pitido final.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si se suspende un partido y se muestran 3 o más tarjetas en el tiempo de juego antes de la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección serán ganadoras.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se suspende y se muestran 2 tarjetas o menos en el tiempo de juego antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán pues no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TARJETA AMARILLA EN EL PARTIDO
- Pronosticar si se mostrará o no una tarjeta amarilla.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores que se encuentran en el terreno de juego.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido se suspende y se ha mostrado una tarjeta amarilla antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a esa selección en este mercado serán ganadoras.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si se suspende un partido y no se muestra ninguna tarjeta amarilla durante el tiempo jugado antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán porque el partido no se ha completado.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS POR TIEMPOS
UN EQUIPO GANARÁ AMBOS TIEMPOS
- Pronosticar si uno de los equipos que compiten ganará ambos tiempos en el partido.
- La apuesta consiste en separar el partido en dos mini partidos:
-
- el primer tiempo del partido y
- el segundo tiempo del partido.
- El resultado del primer tiempo es Australia 6-16 Sudáfrica y al tiempo completo Australia 12-38 Sudáfrica.
- La selección ganadora es “Si” porque en el primer tiempo el resultado era Australia 6-16 Sudáfrica y en el tiempo completo el resultado fue Australia 6-22 Sudáfrica, Sudáfrica ganó las dos partes del partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS A UNO DE LOS TIEMPOS
- Pronosticar el resultado de uno de los tiempos de un partido específico.
- Las apuestas se resuelven solo en base a lo que ocurra en el primer tiempo.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del primer tiempo.
- Los sucesos que ocurran en el segundo tiempo o la prórroga no cuentan.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si el partido se suspende durante la primera mitad, se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido se suspende en la segunda mitad, las apuestas a este mercado se mantendrán ya sean ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTA A UNO DE LOS TIEMPOS EN DIRECTO
- Pronosticar el resultado de un tiempo específico de un partido.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido.
- La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si un partido se abandona durante el tiempo especificado se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si el partido se suspende una vez completado el tiempo especificado, todas las apuestas realizadas en este mercado serán válidas, ya sean ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TIEMPO CON MÁS PUNTOS
- Pronosticar el tiempo del partido en el que se anotarán más puntos.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si se anotan la misma cantidad de puntos en cada mitad, la selección ganadora para este mercado será el empate.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido se suspende durante el segundo tiempo y se han marcado más puntos durante el tiempo jugado antes de la suspensión que en el primer tiempo que en el primer tiempo, Las apuesta al segundo tiempo se considerarán ganadoras.
- Si un partido se suspende en el segundo tiempo y se han anotado menos puntos durante el tiempo jugado que en la primera parte,las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán, ya que no se ha jugado por completo.
- Si un partido se abandona durante el primer tiempo, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán puesto que no se jugó hasta la finalización del tiempo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS CON HÁNDICAP
APUESTAS CON HÁNDICAP
- Pronosticar el resultado de un partido a los 20 minutos después de aplicqar el hándicap al número de puntos anotados por cada equipo.
- Un hándicap de (+/-) uno o más puntos se sumará o restará al total de puntos anotados de a uno/ambos equipos, durante los primeros 20 minutos del partido solo.
- Ejemplo: Francia vs Italia | Primeros 20 minutos Francia (-5) Empate (-5) Italia (+5).
- El resultado a los 20 minutos es Francia 7-3 Italia.
- El hándicap se aplicará al número de puntos actual anotados durante el partido.
- La selección ganadora de este mercado es Italia tras añadir 5 puntos a su total.
- Las apuestas se resuelven en eventos que transcurren en un periodo de tiempo específico de un partido.
- En el caso de que suceda en el resto del partido o la prórroga no cuenta.
- Las apuestas realizadas a estos mercados se resolverán sobre los hechos que sucedan entre las 00:00 y las 19:59.
- Un penalti, un drop o ensayo deben anotarse con la pelota pasando los palos o tocando el suelo en el área de gol en el periodo específico del partido para que tenga validez Las apuestas no cuentan si el jugador ha golpeado la pelota o está corriendo con ella durante un tiempo determinado pero la pelota no pasa los palos o no ha tocado el suelo antes de que el tiempo especificado culmine.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si un partido se suspende durante los primeros 20 minutos, se aplicarán las reglas generales de los partidos suspendidos.
- Si un partido se suspende después de los primeros 20 minutos, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán como ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HÁNDICAP POR TIEMPO EN DIRECTO
- Pronosticar el resultado de un tiempo determinado después de aplicar el handicap al número total de puntos anotados por cada equipo.
- Un hándicap de (+/-) mitad de uno o más puntos se sumará o restará al número actual de puntos de uno de los equipos durante el tiempo determinado.
- Ejemplo: Francia vs Italia Primer tiempo Francia (-7 ½) Italia (+7 ½).
- El resultado del primer tiempo es 13-6 Italia.
- Tras aplicar el hándicap al número actual de puntos del tiempo especificado.
- La selección ganadora de este mercado seríá Italia tras añadir 7 ½ puntos al total.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido.
- La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si un partido se abandona durante el tiempo especificado se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si el partido se suspende una vez completado el tiempo especificado, todas las apuestas realizadas en este mercado serán válidas, ya sean ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HÁNDICAP POR TIEMPOS EN DIRECTO
- Pronosticar el resultado de un tiempo del partido después de haber aplicado hándicap al número de puntos anotados por un equipo.
- Un hándicap de (+/-) uno o más puntos deberá sumarse o restarse al total de puntos de uno de los tiempos del equipo determinado.
- Ejemplo: Francia vs Italia. Primera mitad Francia (-8) Empate (-8) Italia (+8).
- El resultado del primer tiempo es Francia 13-6 Italia.
- El hándicap se aplica al número actual de puntos anotados durante un tiempo determinado del partido.
- La selección ganadora de este mercado es Italia tras añadir 8 puntos a su total.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido.
- La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si un partido se abandona durante el tiempo especificado se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si el partido se suspende una vez completado el tiempo especificado, todas las apuestas realizadas en este mercado serán válidas, ya sean ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HANDICAP
- Pronosticar el resultado de un partido: 1|x|2 después de aplicar el hándicap a los equipos.
- Un hándicap de (+/-) uno o más puntos se le concederá a uno de los equipos que será añadido al número actual de puntos anotados.
- Ejemplo: Francia - Italia. Francia (-14) empate (-14) Italia (+14).
- El resultado final es Francia 25 - 13 Italia.
- El hándicap se aplicará al número actual de puntos anotados durante el partido.
- El resultado ganador de este mercado es Italia tras añadir 14 puntos a su total.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HÁNDICAP EN DIRECTO
- Pronosticar el resultado de un partido: 1|x|2 después de aplicar el hándicap a los equipos.
- Un hándicap de (+/-) uno o más puntos se le concederá a uno de los equipos que será añadido al número actual de puntos anotados.
- Ejemplo: Francia - Italia. Francia (-14) empate (-14) Italia (+14).
- El resultado final es Francia 25 - 13 Italia.
- El hándicap se aplicará al número actual de puntos anotados durante el partido.
- El resultado ganador de este mercado es Italia tras añadir 14 puntos a su total.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HÁNDICAP SIN EMPATE
- Pronosticar el resultado de un partido: 1|x|2 después de aplicar el hándicap a los equipos.
- Un hándicap de (+/-) un punto y medio o más puntos será otorgado a los equipos que lo añadirán al número actual de puntos anotados.
- Ejemplo: Francia - Italia. Francia (-16.5) Italia (+16.5).
- El resultado final es Francia 25 - 13 Italia.
- El hándicap se aplica al número total de puntos anotados durante el partido.
- El resultado ganador de este mercado es Italia después de añadir 16.5 puntos a su total.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HÁNDICAP SIN EMPATE EN DIRECTO
- Pronosticar el resultado de un partido: 1|x|2 después de aplicar el hándicap a los equipos.
- Un hándicap de (+/-) un punto y medio o más puntos será otorgado a los equipos que lo añadirán al número actual de puntos anotados.
- Ejemplo: Francia - Italia. Francia (-16.5) Italia (+16.5).
- El resultado final es Francia 25 - 13 Italia.
- El hándicap se aplica al número total de puntos anotados durante el partido.
- El resultado ganador de este mercado es Italia después de añadir 16.5 puntos a su total.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS POR DUELOS
DOBLE RESULTADO
- Pronosticar el resultado del partido al primer tiempo y el tiempo completo.
- Ejemplo: Si el resultado al primer tiempo es Australia 6-16 Sudáfrica y el resultado al tiempo completo es Australia 12-38 Sudáfrica, la selección ganadora sería Sudáfrica/Sudáfrica.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
GANADOR DEL PARTIDO
- El término resultado del partido o ganador del partido engloba el resultado del partido en el tiempo reglamentario, ya sea local, empate o visitante.
- Esto a veces se denomina en la web como 1| X | 2.
- El término tiempo reglamentario, 80 minutos se utilizan para denominar el periodo de juego.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Cuando un partido está programado para jugarse en un periodo de tiempo más corto, por ejemplo (pero no solo) Rugby 7, de acuerdo con las reglas de la competición o por mutuo acuerdo antes del inicio del partido, las apuestas realizadas a estos partidos se resoverán al finalizar la duración acordada de este partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se juega en campo neutral, el equipo localizado a la izquierda se considerará como equipo local cuando se resuelvan las apuestas.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por los consejos de administraciones, pool panels, comité de jugadores…etc.
GANADOR DEL PARTIDO EN DIRECTO
- Se trata de predecir el resultado de un partido: victoria local | empate | victoria visitante, a veces mostrado en nuestra página web y cupones como 1 | X | 2.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
RESULTADO DEL PARTIDO
- Se trata de predecir el resultado de un partido: victoria local | empate | victoria visitante, a veces mostrado en nuestra página web y cupones como 1 | X | 2.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por los consejos de administraciones, pool panels, comité de jugadores…etc.
Preguntas frecuentes
- Q: He realizado una apuesta a que Nueva Zelanda ganará el partido al mercado ganador del partido y ganarón en la prórroga. ¿Es mi apuesta ganadora?
- A: No, su apuesta no es ganadora, ya que el resultado del partido en el tiempo reglamentario era empate.
SE CLASIFICARÁ
- Pronosticar el nombre del equipo que se clasificará para la siguiente ronda de un determinado torneo.
- Las apuestas realizadas a este mercado se cerrarán inmediatamente después de que un equipo se haya clasificado para la siguiente ronda del torneo en cuestión.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
MÁRGEN DE VICTORIA
- Pronosticar el margen de puntos por el que un equipo determinado ganará un partido.
- Ejemplo: Si el resultado del partido es Argentina 17 - 22 Sudáfrica, la selección ganadora será sudáfrica por 1-5 puntos.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si el partido acaba en empate, la selección ganadora será el empate.
- Si el margen de Victoria es mayor a 150 puntos, la selección ganadora de este mercado será 146-150.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
MÁRGEN DE VICTORIA EN DIRECTO
- Pronosticar el margen de puntos por el que un equipo determinado ganará un partido.
- Ejemplo: Si el resultado del partido es Argentina 17 - 22 Sudáfrica, la selección ganadora será sudáfrica por 1-5 puntos.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si el partido acaba en empate, la selección ganadora será el empate.
- Si el margen de Victoria es mayor a 150 puntos, la selección ganadora de este mercado será 146-150.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS AL ENCUENTRO
CÓMO Y QUÉ EQUIPO MARCARÁ LOS PRIMEROS PUNTOS
- Pronosticar como se marcarán los primeros puntos de un partido y qué equipo lo hará en una apuesta doble especial por ej. Local: penalty | drop | ensayo y Visitante: penalty | drop | ensayo
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- El Ensayo de Penalización/castigo cuenta para este mercado. Las conversiones no cuentan.
- Si no se anotan puntos en el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
CÓMO SE ANOTARÁN LOS PRIMEROS PUNTOS 2
- Pronosticar cómo se anotarán los primeros puntos de un partido: Penalti | Drop | Ensayo
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- El Ensayo de Penalización/castigo cuenta para este mercado. Las conversiones no cuentan.
- Si no se anotan puntos en el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
CÓMO Y QUÉ EQUIPO ANOTARÁ EL PRÓXIMO PUNTO
- Pronosticar como se anotarán los próximos puntos de un partido y qué equipo lo hará en una apuesta doble especial por ej. Local: penalti | drop | ensayo y Visitante: penalti | drop | ensayo.
- Estas reglas se aplican al segundo, tercero y todos los puntos consecutivos.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- El Ensayo de Penalización/castigo cuenta para este mercado. Las conversiones no cuentan.
- Si no se anotan puntos en el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
CÓMO SE ANOTARÁN LOS SIGUIENTES PUNTOS 2
- Pronosticar cómo se anotarán los siguientes puntos de un partido: Penalti | Drop | Ensayo.
- Estas reglas se aplicarán al segundo, tercer y demás puntos consecutivos.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- El Ensayo de Penalización/castigo cuenta para este mercado. Las conversiones no cuentan.
- Si no se anotan puntos en el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS POR PUNTOS
EQUIPO QUE MARCARÁ LOS PRIMEROS PUNTOS DEL PARTIDO
- Pronosticar qué equipo marcará los primeros puntos del partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se anotan puntos en el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
EQUIPO QUE MARCARÁ LOS ÚLTIMOS PUNTOS DEL PARTIDO
- Pronosticar qué equipo marcará los últimos puntos del partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se anotan puntos en el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
DUELO A X PUNTOS
- Equipo que alcanzará un determinado numero de puntos primero.
- Ejemplo: Duelo a 10 puntos Australia vs Sudáfrica.
- Si Sudáfrica anota 10 puntos antes que Australia, será la selección ganadora para este mercado.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se alcanza el número determinado de puntos por un equipo, la selección ganadora será ninguna.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DEL PUNTOS DE UN TIEMPO PAR/IMPAR
- Seleccionar si el número total de puntos marcados en una parte específica del partido será par o impar.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido. La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Si no se marcan puntos en la parte específica del partido, la selección ganadora será par.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DE UN TIEMPO PAR/IMPAR EN DIRECTO
- Seleccionar si el número total de puntos marcados en una parte específica del partido será par o impar.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido.
- La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Si no se marcan puntos en la parte específica del partido, la selección ganadora será par.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL TIEMPO
- Seleccionar si un número de puntos marcados en una parte del partido determinada será menos/ exactamente/más que una cantidad específica.
- Si el mercado es menos/exactamente/más de 21-23 puntos, menos significa 20 puntos o menos, exactamente 21,22 y 23 puntos y más significa 24 puntos o más.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido. La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si un partido se abandona durante el tiempo especificado se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona durante una parte específica y la selección más de no ha sido ganadora durante el tiempo de juego anterior al abandono, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán porque la parte no se ha jugado hasta su culminación.
- Si el partido se suspende una vez completado el tiempo especificado, todas las apuestas realizadas en este mercado serán válidas, ya sean ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DE UN TIEMPO EN DIRECTO
- Seleccionar si un número de puntos marcados en una parte del partido determinada será menos/ exactamente/más que una cantidad específica.
- Si el mercado es menos/exactamente/más de 21-23 puntos, menos significa 20 puntos o menos, exactamente 21,22 y 23 puntos y más significa 24 puntos o más.
- Las apuestas serán resueltas solamente con los eventos sucedidos durante el tiempo del partido especificado.
- Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro al final de la mitad específica del partido.
- La otra mitad del partido y la prórroga no cuentan.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si un partido se abandona durante el tiempo especificado se aplicarán las reglas de los partidos abandonados.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona durante una parte específica y la selección más de no ha sido ganadora durante el tiempo de juego anterior al abandono, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán porque la parte no se ha jugado hasta su culminación.
- Si el partido se suspende una vez completado el tiempo especificado, todas las apuestas realizadas en este mercado serán válidas, ya sean ganadoras o perdedoras.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO 14 OPCIONES
- Seleccionar el número de puntos anotados en un partido de la siguiente lista: 0-9 | 10-19 | 20-29 | 30-39 | 40-49 | 50-59 | 60-69 | 70-79 | 80-89 | 90-99 | 100-109 | 110-119 | 120-129 | 130+
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido se suspende y se han anotado 130 puntos o más antes de la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección se cerrarán como ganadoras.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se suspende y se anotan menos de 130 puntos antes de la suspensión, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán puesto que el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO PARES/IMPARES
- Seleccionar si el número total de puntos marcados en un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se marcan puntos la selección ganadora para este mercado será par.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO PARES/IMPARES EN DIRECTO
- Seleccionar si el número total de puntos marcados en un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se marcan puntos la selección ganadora para este mercado será par.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO - DOS OPCIONES
- Seleccionar si el número de puntos anotados en un partido será mayor/menor que el número especificado.
- Si el mercado es más/menos 41 ½ puntos, menos de 41 ½ puntos, significa 41 o menos y más significa 42 puntos o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO
- Seleccionar si el número de puntos marcados en un partido será menor/exactamente/mayor que un número específico.
- Si el mercado es menor/exactamente/mayor que 41-43 puntos, menos significa 40 puntos o menos, exactamente 41, 42 o 43 y mayor significa 44 o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO EN DIRECTO
- Seleccionar si el número de puntos marcados en un partido será menor/exactamente/mayor que un número específico.
- Si el mercado es menor/exactamente/mayor que 41-43 puntos, menos significa 40 puntos o menos, exactamente 41, 42 o 43 y mayor significa 44 o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DE UN EQUIPO PAR/IMPAR
- Seleccionar si el total de puntos marcados por un equipo determinado en un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si el equipo determinado no marca ningún punto, la selección ganadora será impar.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DE UN EQUIPO PARES/IMPARES
- Seleccionar si el total de puntos marcados por un equipo determinado en un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si el equipo determinado no marca ningún punto, la selección ganadora será impar.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO
- Seleccionar si un número de puntos marcados por un determinado equipo será menor/igual/mayor que un número específico.
- Si el mercado es menos/exactamente/más de 21-23 puntos, menos significa 20 puntos o menos, exactamente 21,22 y 23 puntos y más significa 24 puntos o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO EN DIRECTO
- Seleccionar si un número de puntos marcados por un determinado equipo será menor/igual/mayor que un número específico.
- Si el mercado es menos/exactamente/más de 21-23 puntos, menos significa 20 puntos o menos, exactamente 21,22 y 23 puntos y más significa 24 puntos o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS A LOS ENSAYOS
EQUIPO QUE ANOTARÁ EL PRIMER ENSAYO
- Pronosticar el equipo que anotará el primer ensayo de un partido determinado.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se anota ningún ensayo la selección ganadora de este mercado será “ningún ensayo”.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si se ha establecido una selección ganadora en el tiempo disputado con anterioridad a la suspensión, las apuestas realizadas sobre este jugador en este mercado serán ganadoras y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si la elección ganadora no se ha producido en el tiempo jugado antes de la suspensión, las apuestas a este mercado serán anuladas, al no haberse jugado el tiempo reglamentario en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
ÚLTIMO EQUIPO EN ANOTAR UN ENSAYO
- Pronosticar que equipo marcará el último ensayo en un partido determinado.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se anota ningún ensayo la selección ganadora de este mercado será “ningún ensayo”.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
DUELOS A X ENSAYOS
- Pronosticar que equipo conseguirá un número específico de ensayos primero.
- Ejemplo: Carrera a 2 ensayos Australia - Sudáfrica.
- Si Sudáfrica marca 2 ensayos antes que Australia, se considerará como la selección ganadora para este mercado.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si ninguno de los equipos anota el número específico de ensayos, la selección ganadora para este mercado será ninguno de los equipos.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
DUELOS A X ENSAYOS EN DIRECTO
- Pronosticar que equipo conseguirá un número específico de ensayos primero.
- Ejemplo: Carrera a 2 ensayos Australia - Sudáfrica.
- Si Sudáfrica marca 2 ensayos antes que Australia, se considerará como la selección ganadora para este mercado.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si ninguno de los equipos anota el número específico de ensayos, la selección ganadora para este mercado será ninguno de los equipos.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE ENSAYOS DEL PARTIDO PARES / IMPARES
- Seleccionar si el número total de ensayos de un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si no se marca ningún ensayo la selección ganadora para este mercado será par.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE ENSAYOS DEL PARTIDO
- Seleccionar si el número total de ensayos marcados en un partido serán menor o mayor que el número especificado.
- Si el mercado es menos/más de 4 ½ ensayos, menos significa 4 ensayos o menos y más significa 5 ensayos o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE ENSAYOS DEL PARTIDO EN DIRECTO
- Seleccionar si el número total de ensayos marcados en un partido serán menor o mayor que el número especificado.
- Si el mercado es menos/más de 4 ½ ensayos, menos significa 4 ensayos o menos y más significa 5 ensayos o más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE ENSAYOS DE UN EQUIPO
- Seleccionar si el número total de ensayos anotados por un equipo determinado en un partido será menos o más del número especificado.
- Si el mercado es menos/más de 2 ½ ensayos, menos significa 2 o menos y más significa 3 y más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
TOTAL DE ENSAYOS DE UN EQUIPO EN DIRECTO
- Seleccionar si el número total de ensayos anotados por un equipo determinado en un partido será menos o más del número especificado.
- Si el mercado es menos/más de 2 ½ ensayos, menos significa 2 o menos y más significa 3 y más.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si un partido es suspendido y la selección de Más ya ha sido ganadora durante el tiempo previo a la suspensión, las apuestas realizadas a esa selección ya habrán ganado y serán resueltas como tal.
- Las apuestas realizadas en la selección menor que de este mercado serán perdedoras.
- Si el partido se suspende y la opción "Más" no ha sido ganadora antes de que se produzca la suspensión, las apuestas realizadas a dicha selección serán consideradas nulas, ya que el partido no se habrá jugado en su totalidad.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
¿SE CONVERTIRÁ UN DETERMINADO ENSAYO?
- Pronosticar si un determinado ensayo se convertirá o no.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si el ensayo determinado no se anota durante el partido, las apuestas realizadas a este mercado se cancelarán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS A LOS ANOTADORES DE ENSAYOS
ÚLTIMO ANOTADOR
- Seleccionar un jugador que marcará el ultimo ensayo de un partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan.
- Seleccionar un jugador que marcará el ultimo ensayo de un partido.
- Si el penúltimo ensayo es un ensayo de castigo la selección ganadora para el anotador de ensayo será el antepenúltimo y así consecuentemente.
- Si no se anota ningún ensayo en el partido o solo se anotan golpes de castigo, la selección ganadora será ningún ensayo.
- Si el jugador seleccionado entra al terreno de juego en cualquier momento, las apuestas realizadas sobre el mencionado jugador en este mercado permanecerán.
- Si el jugador seleccionado abandona el terreno de juego antes de que se anote el último ensayo, las apuestas realizadas a ese jugador serán perdedoras.
- Si el jugador seleccionado no entra en el terreno de juego, las apuestas realizads a ese jugador a este mercado se cancelarán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
NÚMERO DE LA CAMISETA DEL ÚLTIMO ANOTADOR DE ENSAYO PAR/ IMPAR
- Pronosticar si el número de la camiseta del anotador del último ensayo de un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Si un jugador no tiene el número en su camiseta cuando entra en el terreno de juego, se considerará que la camiseta llevará el número adjudicado a ese jugador en la lista de convocados previa al partido.
- Si el jugador no está en la lista se le adjudicará el número 16.
- Si el jugador se cambia de camiseta durante el partido contará el dorsal con la que empezó el partido.
- Los ensayos de castigo no cuentan a efectos del anotador del último ensayo.
- Si el último ensayo de un partido es un ensayo de castigo la selección ganadora será el número de la camiseta del anotador del segundo ensayo.
- Si el segundo ensayo es también un ensayo de castigo, la selección ganadora será el número de la camiseta del anotador del tercer ensayo y así consecutivamente.
- Si no se marca ningún ensayo o solo se anotan ensayos de castigo durante el partido, la selección ganadora será ningún ensayo.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
ANOTADOR DE UN ENSAYO EN CUALQUIER MOMENTO
- Seleccionar un jugador que marcará un ensayo en cualquier momento durante el partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan.
- Si el jugador seleccionado no empieza el partido pero entra en el terreno de juego en cualquier momento, las apuestas a este jugador se mantendrán.
- Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si el jugador seleccionado ha anotado un ensayo antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a ese jugador en ese mercado serán ganadoras.
- Si el jugador seleccionado no ha anotado ningún ensayo al suspenderse el partido el mercado se cancelará porque el partido no se jugó por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
PRIMER ANOTADOR
- Seleccionar el jugador que anotará el primer ensayo en un partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan. Si el primer ensayo de un partido es un ensayo de castigo las selección ganadora para este mercado será el anotador del segundo ensayo.
- Si el segundo ensayo también es un ensayo de castigo la selección ganadora será el anotador del tercer ensayo y así sucesivamente.
- Si no se anota ningún ensayo en el partido o solo se anotan golpes de castigo, la selección ganadora será ningún ensayo.
- Si el jugador seleccionado no empieza el partido pero entra en el terreno de juego antes de que se establezca un ganador para el primer anotador de ensayo, las apuestas realizadas a ese jugador y este mercado se mantendrán.
- Si el jugador seleccionado no empieza el partido pero entra en el terreno de juego después de que se haya anotado el primer ensayo y establecido un ganador, las apuestas a este mercado se cancelarán.
- Si el jugador seleccionado deja el terreno de juego antes de que se establezca un ganador para el anotador del primer ensayo, las apuestas realizadas a este mercado serán perdedoras.
- Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si ya se ha establecido una selección ganadora para el anotador del primer ensayo antes de que el partido se suspenda, las apuestas realizadas a este mercado serán ganadoras.
- Las apuestas realizadas en este mercado sobre otros jugadore serán perdedoras.
- Si aún no se ha establecido una selección ganadora para el anotador del primer ensayo en el momento de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a jugadores que están aún en el terreno de juego se cancelarán pues el partido no se ha jugado hasta su culminación.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
PRÓXIMO ANOTADOR DE ENSAYO
- Pronosticar el jugador que anotará un ensayo determinado en un partido.
- Estas reglas se aplican tanto al segundo, tercero o consecuentes anotadores de ensayos.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Las apuestas realizadas al segundo, tercero y consecuentes anotadores de ensayos se corresponderán con los ensayos.
- Los penaltis no cuentan. Ejemplo: Si el Segundo ensayo de un partido es un ensayo de castigo, la selección ganadora para este mercado será el anotador del tercer ensayo.
- Si el tercer ensayo es otro ensayo de castigo, la selección ganadora para este mercado será el cuarto anotador y así sucesivamente.
- Si no se anota ningún ensayo en el partido o solo se anotan golpes de castigo, la selección ganadora será ningún ensayo.
- Se aplicarán las Reglas para la aceptación de los partidos En Directo.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si el anotador de ensayo ha anotado el ensayo especificado durante el tiempo de juego antes de la suspensión, las apuestas realizadas a ese jugador a este mercado serán ganadoras.
- Las apuestas realizadas en este mercado sobre otros jugadore serán perdedoras.
- Si aún no se ha establecido una selección ganadora para el anotador del siguiente ensayo en el momento de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a jugadores que están aún en el terreno de juego se cancelarán pues el partido no se ha jugado hasta su culminación.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
HAT-TRICK
- Pronosticar un jugador que anotará 3 o más ensayos en un partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan.
- Si el jugador seleccionado no empieza el partido, pero entra en el terreno de juego en cualquier momento, las apuestas realizadas a esos jugadores se mantendrán.
- Si el jugador seleccionado abandona el terreno de juego sin marcar un hat-trick, las apuestas realizadas sobre este jugador en este mercado serán perdedoras y serán resueltas como tal.
- Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si el jugador seleccionado ha anotado un hat-trick antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a ese jugador en ese mercado serán ganadoras.
- Si el jugador seleccionado no ha anotado un hat-trick antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a ese jugador se cancelarán pues el partido no se ha jugado hasta el final.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
NO ANOTARÁ UN ENSAYO
- Seleccionar un jugador que no anote un ensayo en ningún momento durante el partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan.
- Si el jugador seleccionado no empieza el partido y entra en el terreno de juego en cualquier momento, las apuestas a ese jugador se cancelarán.
- Si el jugador seleccionado empieza el partido pero no marca ningún ensayo, las apuestas realizadas a ese jugador y ese mercado serán ganadoras tanto sin importar si ha jugado o no el tiempo completo.
- Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
EL JUGADOR ANOTARÁ 2 O MÁS
- Seleccionar un jugador que marcará 2 o más ensayos en un partido.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan.
- Si el jugador seleccionado no empieza el partido, pero entra en el terreno de juego en cualquier momento, las apuestas realizadas a esos jugadores se mantendrán.
- Si el jugador seleccionado abandona el terreno de juego sin anotar dos ensayos, las apuestas a ese jugador serán perdedoras.
- Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas a dicho jugador en este mercado se anularán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si el jugador seleccionado ha anotado dos o más ensayos antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a ese jugador en este mercado serán ganadoras.
- Si el jugador seleccionado no ha marcado dos o más ensayo antes de la suspensión del partido, las apuestas realizadas a ese jugador en ese mercado se cancelarán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
NÚMERO DE LA CAMISETA DEL ANOTADOR DEL PRIMER ENSAYO PAR/IMPAR
- Pronosticar si el número de la camiseta del primer anotador del ensayo de un partido será par o impar.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta.
- Si un jugador no tiene el número en su camiseta cuando entra en el terreno de juego, se considerará que la camiseta llevará el número adjudicado a ese jugador en la lista de convocados previa al partido.
- Si el jugador no está en la lista se le adjudicará el número 16.
- Si el jugador se cambia de camiseta durante el partido contará el dorsal con la que empezó el partido.
- Los penaltis no cuentan a efectos del primer anotador.
- Si el primer ensayo de un partido es un ensayo de castigo, la selección ganadora para este mercado será el número de la camiseta del segundo ensayo.
- Si e segundo ensayo también es un ensayo de castigo, la selección ganadora para este mercado será el número de la camiseta del anotador del tercer ensayo y así consecutivamente.
- Si no se marca ningún ensayo o solo se anotan ensayos de castigo durante el partido, la selección ganadora será ningún ensayo.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si una selección ya ha sido proclamada ganadora durante el periodo anterior a la suspensión, las selecciones que hayan sido establecidas durante el tiempo transcurrido habrán sido ganadoras y se resolverán como tal.
- Las apuestas realizadas sobre otras selecciones en este mercado serán perdedoras.
- Si un partido se abandona y no se han establecido selecciones ganadoras antes del abandono del partido, las apuestas realizadas a este mercado se anularán porque el partido no se ha jugado por completo.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
¿QUIÉN ANOTARÁ MÁS ENSAYOS?
- Seleccionar el jugador que anotará más ensayos que el otro, dentro de las opciones disponibles.
- Las apuestas se resuelven en base a los sucesos ocurridos en el tiempo reglamentario.
- Esto incluye el tiempo de descuento añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario.
- La prórroga no cuenta.
- Los penaltis no cuentan.
- Si ninguno de los jugadores anota un ensayo y/o solo marca ensayos de castigo durante el partido, la selección ganadora de este mercado será empate.
- Si no hay cuota al empate, la apuesta se cancelará.
- Si ambos jugadores anotan el mismo número de ensayos la selección ganadora a este mercado será empate.
- Si no hay cuota al empate, las apuestas se cancelarán.
- Si ambos/alguno de los jugadores seleccionados no empieza el partido pero entra en el terreno de juego en cualquier momento, las apuestas realizadas a ese mercado se cancelarán.
- Si ambos/alguno de los jugadores seleccionados no participa en el partido, las apuestas realizadas a estos jugadores en este mercado se cancelarán.
- Si un partido se aplaza se aplicarán las reglas de los partidos aplazados.
- Si se suspende un partido se aplicarán las reglas de los partidos suspendidos.
- Si uno de los jugadores seleccionado abandona el terreno de juego antes de la suspensión, y el jugador que permanece en el terreno de juego ha anotado más ensayos que el jugador que ha dejado el terreno de juego, las apuestas a ese jugador en este mercado se mantendrán.
- Si ambos jugadores dejan el terreno de juego, durante el tiempo jugado antes del abandono del juego, las apuestas a estos jugadores en este mercado se mantendrán.
- Si ambos jugadores permanecen en el terreno de juego en el momento de la suspensión, las apuestas realizdas a estos jugdores se cancelarán, sin importar el número de ensayos anotados por cada uno, ya que el partido no ha llegado a término.
- La resolución de las apuestas se realizará en tiempo real, siempre teniendo en cuenta la información de nuestros proveedores de servicio.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizará ningún tipo de ajuste en la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones realizados por los órganos de gobierno después del evento.
APUESTAS A TORNEOS
APUESTAS A LA FINAL
- Se trata de predecir el ganador de la Final del torneo.
- Las apuestas serán resueltas en base al ganador de la Final del torneo. El vencedor de la temporada regular no contarán a efectos de proclamar el campeón.
- Si un equipo es cdescalificado, o se le restan puntos por sanción, o es expulsado del torneo o de la Final, o bien se retira antes de la conclusión del mismo, las apuestas realizadas a este mercado seguirán activas.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas serán cerradas y resueltas según las reglas oficiales del torneo, inmediatamente después de la conclusión de la Gran Final.
- No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado. Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
GRAND SLAM WINNER
- Pronosticar que equipo ganará el Grand Slam. Durante el Seis Naciones el equipo debe derrotar a todos los rivales.
- Las apuestas se resolverán solo en base a los partidos jugados del torneo 6 Naciones de una temporada.
- Si no hay ganador de Grand Slam, la respuesta será sin ganador.
- Si el consejo de administración oficial descalifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se anularán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas a este mercado se anularán.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de que se decida al ganador del Seis Naciones.
No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno. Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
LLEGARÁ A LA FINAL
- Se trata de predecir si un equipo llegará a la final de un determinado torneo.
- Las reglas oficiales del consejo administrativo respectivo determinarán a los finalistas.
Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
Las apuestas serán cerradas y resueltas inmediatamente después de que se conozcan los equipos que hayan llegado a la final del torneo.
No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno. Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
LLEGARÁ A CUARTOS DE FINAL
- Se trata de predecir si un equipo llegará a los Cuartos de Final de un torneo determinado.
- Los cuartofinalistas del torneo se determinarán por las reglas oficiales del consejo administrativo correspondiente.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas serán cerradas y resueltas inmediatamente después de que se conozcan los equipos que hayan llegado a los Cuartos de Final del torneo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno. Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
LLEGARÁ A SEMIFINALES
- Se trata de predecir si un equipo llegará a las semifinales de un torneo determinado.
- Los semifinalistas del torneo se determinarán por las reglas oficiales del consejo administrativo correspondiente.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas serán cerradas y resueltas inmediatamente después de que se conozcan los equipos que hayan llegado a las semifinales del torneo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno. Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
NACIONALIDAD DEL GANADOR
- Nombrar la nacionalidad del ganador de un determinado torneo.
- El ganador del torneo se determinará por las reglas oficiales del consejo de administración respectivo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada regular, o cuando el organizador proclame vencedor de forma oficial a un equipo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
APUESTAS A LA TEMPORADA REGULAR
- Se trata de predecir el ganador de la Tempoprada Regular.
- La clasificación final de los equipos una vez que acabe la Temporada Regular será la que determine sus posiciones finales a efectos de este mercado.
- Esto también incluye un posible play-off o cualquier otro procedimiento utilizado para determinar el campeón.
- En cambio, el ganador de la Gran Final, no cuenta a efectos de este mercado.
- Si un equipo se desclasifica o el consejo de gobierno oficial le deduce puntos, se retira de la liga o no completa todos sus partidos, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada regular.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
APUESTAS A PARTIDOS DE TEMPORADA
- Se trata de seleccionar el equipo que acabará mejor clasificado al término de la temporada regular en un torneo determinado, y escogiendo al ganador dentro de una lista también determinada.
- La posición final de los equipos al término del calendario fijado para la temporada regular del torneo, será la que defina las plazas definitivas a efectos de este mercado.
- La Gran Final del torneo, los playoffs, o cualquier otro proceso que se dispute en el torneo tras el final de la temporada regular, no contará a efectos de este mercado, a no ser que se especifique lo contrario.
- Si un equipo se desclasifica o el consejo de gobierno oficial le deduce puntos, se retira de la liga o no completa todos sus partidos, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán en base a las reglas oficiales de la competición, inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
CLASIFICACIÓN FINAL DEL EQUIPO
- Pronosticar la posición final de un equipo en un determinado torneo.
- La clasificación final de los equipos vendrá determinada por las reglas oficiales del organizador del torneo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas a este mercado se cerrarán y se resolverán inmediatamente después de que el equipo en cuestión sea eliminado del torneo o sea proclamado vencedor del mismo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
EQUIPO QUE PERDERÁ TODOS LOS PARTIDOS EN LA TEMPORADA REGULAR
- Se trata de predecir el equipo que perderá todos sus partidos en la Temporada Regular.
- Las apuestas se resolverán solo en partidos jugados de la temporada regular de una liga determinada. La gran final y partidos consecutivos no cuentan.
- Si el consejo administrativo oficial descalifica a un equipo, el equipo se retira de la liga, o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada regular.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
EQUIPO QUE ACABARÁ IMBATIDO EN LA TEMPORADA REGULAR
- Se trata de predecir el equipo que acabará imbatido en la Temporada Regular.
- Las apuestas se resolverán solo en partidos jugados de la temporada regular de una liga determinada.
- La gran final y partidos consecutivos no cuentan.
- Si el consejo administrativo oficial descalifica a un equipo, el equipo se retira de la liga, o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada regular.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
ACABARÁ EL ÚLTIMO
- Se trata de predecir el equipo que acabará último del torneo en la temporada regular.
- La posición final de los equipos al finalizar la programación de partidos determinará su posición final.
- Un play-off/liguilla o cualquier otro procedimiento usado para determinar un descenso, no contará a menos que se detalle lo contrario.
- Si un equipo se desclasifica o el consejo de gobierno oficial le deduce puntos, se retira de la liga o no completa todos sus partidos, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán en base a las reglas oficiales de la competición, inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
EQUIPO QUE ANOTARÁ MÁS ENSAYOS
- Se trata de predecir qué equipo logrará más ensayos en un torneo determinado.
- Se aplicarán las reglas Dead Heat en los jugadores que hayan anotado el mismo número de ensayos.
- A efectos de este mercado, sólo contarán los partidos jugados en la temporada regular del torneo mencionado en el mismo.
- Los ensayos anotados en partidos de clasificación, playoffs, otros torneos, en la Gran Final del torneo, en partidos amistosos, etc, no contarán.
- Los ensayos anotados en el tiempo reglamentario y la prórroga cuentan.
- Los ensayos anotados por jugadores que hayan sido transferidos durante la temporada a otro club contarán.
- Los ensayos anotados por jugadores que hayan sido transferidos a otro club en una liga diferente, no contarán.
- Si el jugador seleccionado no juega ningún partido en el torneo, se retira o se suspende, las apuestas realizadas a este mercado se considerarán perdedoras.
- Si un equipo es descalificado por el organizador oficial del torneo, expulsado del mismo, o no completa la competición, las apuestas a este mercado seguirán activas.
- Si hay cualquier cambio en el número de equipos participantes, o en el calendario del número de partidos a disputarse durante el torneo, las apuestas a este mercado permanecerán activas.
- Las apuestas serán cerradas y resueltas inmediatamente después de que se proclame vencedor al equipo ganador del torneo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
MÁXIMO ANOTADOR DEL TORNEO
- Se trata de predecir quién será el máximo anotador de un torneo predeterminado.
- Las reglas del Dead heat se aplican a los jugadores que acaben el torneo con el mismo número de puntos anotados.
- Sólo contarán los partidos disputados en el torneo en cuestión.
- Los puntos anotados en las fases de clasificación, en otros torneos, partidos amistosos, etc, no contarán a efectos de este mercado.
- Sólo contarán los puntos conseguidos en el tiempo reglamentario y en las prórrogas.
- Los puntos logrados en tandas de penaltis no contarán a efectos de este mercado.
- Si el jugador seleccionado no juega ningún partido en el torneo, se retira o se suspende, las apuestas realizadas a este mercado se considerarán perdedoras.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
MÁXIMO ANOTADOR DE ENSAYOS DEL TORNEO
- Se trata de predecir quién anotará más ensayos durante un torneo determinado.
- Se aplicarán las reglas Dead Heat en los jugadores que hayan anotado el mismo número de ensayos.
- Solo contarán los partidos del torneo en cuestión.
- Los ensayos anotados en partidos de fase previa u otros torneos, amistosos/exhibición no contarán.
- Los ensayos anotados en el tiempo reglamentario y la prórroga cuentan.
- Si el jugador seleccionado no juega ningún partido en el torneo, se retira o se suspende, las apuestas realizadas a este mercado se considerarán perdedoras.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas. - En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
Ganador del torneo
PRONOSTICAR AL GANADOR DE UN DETERMINADO TORNEO
- El ganador del torneo se determinará por las reglas oficiales del consejo de administración respectivo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
DOBLE AL GANADOR DEL TORNEO Y MAYOR ANOTADOR DE ENSAYO
- Pronosticar al ganador y el mayor anotador de ensayos de un torneo en una doble con cuota especial.
- El ganador del torneo se determinará por las reglas oficiales del consejo de administración respectivo.
- Si el jugador seleccionado no juega ningún partido en el torneo, se retira o se suspende, las apuestas realizadas a este mercado se considerarán perdedoras.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Se aplicarán las reglas Dead Heat en los jugadores que hayan anotado el mismo número de ensayos.
- Solo contarán los partidos del torneo en cuestión.
- Los ensayos anotados en partidos de fase previa u otros torneos, amistosos/exhibición no contarán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados en www.rugbyworldcup.com inmediatamente después de que se le otorgue a un equipo el trofeo/copa, se usarán para resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
GANADOR TRIPLE CORONA
- Pronosticar que equipo ganará la Triple Corona.
- Para ganar la Triple Corona un equipo que compita en las Seis Naciones debe vencer a todas las naciones locales en el torneo; Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda.
- Las apuestas se resolverán solo en base a los partidos jugados del torneo 6 Naciones de una temporada.
- Si no hay ganador de la triple corona, la selección ganadora de este mercado será sin ganador.
- Si el consejo de administración oficial descalifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se anularán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas a este mercado se anularán.
- Las apuestas realizadas se resolverán inmediatamente después de que se decida al ganador de la Triple Corona/ si ésta no se ha podido conseguir.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
CONTRA EL RESTO
- Pronosticar si un equipo ganará el torneo determinado.
- Ejemplo: - Nueva Zelanda vs el Resto. Seleccionar si Nueva Zelanda ganará un torneo determinado o si lo hará otro equipo participante (el resto).
- El ganador del torneo se determinará por las reglas oficiales del consejo de administración respectivo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
APUESTAS SIN UN EQUIPO
- Se trata de predecir quién ganaría un torneo determinado si no jugará el/los equipo/s señalados en el enunciado del mercado.
- Ejemplo: Seleccionar el equipo que ganará el Mundial de Rugby sin contar con Nueva Zelanda.
- Si Nueva Zelanda vence a Sudáfrica por ejemplo en el Mundial, Sudáfrica será la selección ganadora.
- Los ganadores del torneo serán determinados por las reglas oficiales de los organizadores.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
ACABARÁ TERCERO
- Se trata de predecir qué equipo quedará tercero en un torneo determinado.
- La clasificación final del torneo vendrá determinada por las reglas oficiales del organizador del torneo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas serán cerradas y resueltas inmediatamente después de que se decida el tercer clasificado del torneo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
FORECAST
- Se trata de predecir los equipos que acabarán en primera y segunda posición de un torneo, acertando el orden en el que acabarán la competición.
- El orden del primer y del segundo clasificado del torneo, se determinará por las reglas oficiales del consejo administrativo correspondiente.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán en base a las reglas oficiales de la competición, inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada.
- No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado.
- Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
NOMBRA A LOS FINALISTAS
- Se trata de predceir qué equipos llegarán a la final de un torneo determinado.
- Las reglas oficiales del consejo administrativo respectivo determinarán a los finalistas.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
GANADOR DE UN BOMBO DETERMINADO
- Se trata de predecir qué equipo de un determinado bombo, acabará el torneo mejor clasificado.
- Los ganadores vendrán determinados por las reglas oficiales del organizador del torneo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas serán cerradas y resueltas inmediatamente después de que concluyan los partidos de cada respectivo bombo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
EQUIPO QUE GANARÁ TODOS LOS PARTIDOS EN LA TEMPORADA REGULAR
- Se trata de predecir el equipo que ganará todos sus partidos en la Temporada Regular.
- Las apuestas se resolverán solo en partidos jugados de la temporada regular de una liga determinada. La gran final y partidos consecutivos no cuentan.
- Si el consejo administrativo oficial descalifica a un equipo, el equipo se retira de la liga, o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante la temporada regular, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada regular.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
DROPS TOTALES EN UN TORNEO
- Seleccionar si el número de drop goles que se anotarán en un torneo será inferior/exactamente/mayor que un número específico.
- Si el mercado es menor/mayor que 13½ goles, menos significa 13 drop goles o menos y más significa 14 drop goles o más.
- Las apuestas se resolverán en base a los eventos que sucedan durante el tiempo reglamentario y la prórroga para este mercado.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
ENSAYOS TOTALES DEL TORNEO
- Seleccionar si el número de ensayos en un torneo será menor/exactamente/más de un determinado número.
- Si el mercado es menor/mayor que 276½ ensayos, menos significa 276 o menos y más significa 277 ensayos o más.
- Las apuestas se resolverán en base a los eventos que sucedan durante el tiempo reglamentario y la prórroga para este mercado.
- Los ensayos de penalización cuentan.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
PUNTOS TOTALES EN EL TORNEO
- Seleccionar si el número de puntos anotados en un torneo será menor/exactamente/ mayor que un número específico.
- Si el mercado es menor/mayor de 2.430 ½ puntos, menos significa 2.430 puntos o menos y más significa 2.431 puntos o más.
- Las apuestas se resolverán en base a los eventos que sucedan durante el tiempo reglamentario y la prórroga para este mercado.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
TARJETAS AMARILLAS TOTALES EN UN TORNEO
- Seleccionar si el número de tarjeras amarillas en un torneo será menor/exactamente/mayor que una cantidad específica.
- Si el mercado es menos/más de 39½ tarjetas amarillas, menos significa 39 tarjetas o menos, y más significa 40 tarjetas o más.
- A efectos de este mercado, cuentan las tarjetas amarillas mostradas, tanto en el tiempo reglamentario, como en las prórrogas y en las tandas de penaltis.
- Solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores que se encuentran en el terreno de juego.
- Si inmediatamente después de una tarjeta amarilla al jugador se le muestra una tarjeta roja, el número total de tarjetas contará como una.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas.
- En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
TARJETAS ROJAS TOTALES EN UN TORNEO
- Seleccionar si el número de tarjeras rojas en un torneo será menor/exactamente/mayor que una cantidad específica.
- Si el mercado es menos/más de 1½ tarjetas rojas, menos significa 1 tarjeta o menos, y más significa 2 tarjetas o más.
- A efectos de este mercado, cuentan las tarjetas rojas mostradas, tanto en el tiempo reglamentario, como en las prórrogas y en las tandas de penaltis.
- Solo contarán las tarjetas rojas mostradas a los jugadores que estén sobre el terreno de juego.
- Si el consejo de administración oficial desclasifica a un equipo, el equipo se retira del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas a este mercado se mantendrán.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- En caso de disputa, los datos publicados por http://www.flashscore.com/rugby-union/ inmediatamente después de que acabe el partido, serán los que prevalezcan y los que se utilicen a efectos de resolver las apuestas. En caso de que los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/ no estén disponibles, o se detecta un error evidente en los datos de http://www.flashscore.com/rugby-union/, Las apuestas se resolverán en base a la información recibida a través de los recursos fiables de los que disponemos
No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno. - Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
HEMISFERIO GANADOR
- Pronosticar de qué hemisferio será el ganador del Mundial de Rugby.
- El ganador del torneo se determinará por las reglas oficiales del consejo de administración respectivo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se cerrarán de forma inmediata después de que un equipo consiga o levante la copa/trofeo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.
BOMBO DEL GANADOR
- De qué bombo pertenecerá el ganador de un torneo.
- El ganador del torneo se determinará por las reglas oficiales del consejo de administración respectivo.
- Si un equipo es descalificado o se le restan puntos por parte del organizador del torneo, o bien es expulsado de la competición, o se retira de la misma, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán activas.
- Si hay un cambio en el número de equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas realizadas a este mercado se mantendrán.
- Las apuestas se resolverán en base a las reglas oficiales de la competición, inmediatamente después de la culminación de todos los partidos el último día de la temporada.
- No se efectuarán modificaciones en la resolución de las apuestas por cualquer cambio o adjudicación realizado por los órganos de gobierno después de que el evento haya finalizado.
- Esto incluye cambios o decisiones tomadas por los órganos de gobierno, comité de jugadores, etc.
WOODEN SPOON
- Pronosticar que equipo conseguirá la “Cuchara de Palo”.
- La Cuchara de Palo se le concede al equipo que acaba el último en el torneo Seis Naciones.
- Las apuestas se resolverán solo en base a los partidos jugados del torneo 6 Naciones de una temporada.
- Si a un equipo se le deducen puntos por una autoridad correspondiente, es expulsado del torneo o no completa todos sus partidos, las apuestas realizadas a ese mercado se cancelarán.
- Si hay algún cambio en los equipos que participan o el número de partidos programados durante el torneo, las apuestas a este mercado se anularán.
- Las apuestas realizadas se resolverán inmediatamente después de que se establezca el ganador de la Cuchara de Palo.
- No se realizarán ajustes a la resolución de las apuestas por cambios o adjudicaciones posteriores al evento realizadas por el consejo de gobierno.
- Esto incluye cambios o adjudicaciones realizadas por el consejo de gobierno, el comité de los jugadores…etc.